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先看一個TimeLine,如圖
再來看看在Inspector中的PlayableDirector
其他參數字面意思很清楚了不再贅述,着重講一下一個TimeLine綁定的資源。軌道與其資源都是以鍵值對的方式存儲的,其中key對應的都是紅色標注部分,value對應的是黑色標注部分,明白了這些就可以動態的修改在TimeLine中的綁定的可播放資源。
- 獲取一個TimeLine中所有綁定資源的數據
var bindingDict = new Dictionary<string, PlayableBinding>(); foreach (PlayableBinding pb in ((PlayableDirector)qPlayableDirector).playableAsset.outputs) { if (!bindingDict.ContainsKey(pb.streamName)) { bindingDict.Add(pb.streamName, pb); } }
- 動態修改綁定的資源
// swordPerfab 是要替換的目標資源 ((PlayableDirector)qPlayableDirector).SetGenericBinding(bindingDict["Activation Track"].sourceObject, swordPerfab);
其中key是可以更改名稱的,在TimeLine窗口中選中要更改名稱的軌道,在Inspector中可更改其名稱也就是key的值