Unity TimeLine 資源結構


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 先看一個TimeLine,如圖

 

再來看看在Inspector中的PlayableDirector

其他參數字面意思很清楚了不再贅述,着重講一下一個TimeLine綁定的資源。軌道與其資源都是以鍵值對的方式存儲的,其中key對應的都是紅色標注部分,value對應的是黑色標注部分,明白了這些就可以動態的修改在TimeLine中的綁定的可播放資源。

  • 獲取一個TimeLine中所有綁定資源的數據
var bindingDict = new Dictionary<string, PlayableBinding>();
        foreach (PlayableBinding pb in ((PlayableDirector)qPlayableDirector).playableAsset.outputs)
        {
            if (!bindingDict.ContainsKey(pb.streamName))
            {
                bindingDict.Add(pb.streamName, pb);
            }
        }

 

  • 動態修改綁定的資源
 // swordPerfab 是要替換的目標資源
            ((PlayableDirector)qPlayableDirector).SetGenericBinding(bindingDict["Activation Track"].sourceObject, swordPerfab);

 

其中key是可以更改名稱的,在TimeLine窗口中選中要更改名稱的軌道,在Inspector中可更改其名稱也就是key的值

 

 


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