1、圖片的紋理像素在Unity3D中需要遵循2的N次方,由圖形學決定的,只識別2的N次方。 非2的N次方的圖片會轉化為2的N次方圖片(500 x 500 → 512 x 512),是因為轉化過程比較慢,由運行程序轉換十分耗時,所以Unity3D提前將資源轉化為符合標准的圖片。 2、ios ...
Wrap Mode:決定了使用UV坐標在 范圍之外進行采樣時會發生什么。 clamped :邊緣以外的像素與邊緣上的像素相同。 repeat :邊緣以外的像素與紋理相反側的像素相同 默認 。 在不超出邊界的情況下,使用雙線性或三線性濾波 FilterMode 時,對紋理采樣時會對相鄰像素進行插值,所以wrapmode的選擇決定了邊緣像素。 FilterMode:當紋理的像素 紋理像素 與投影到的 ...
2020-08-27 18:08 0 481 推薦指數:
1、圖片的紋理像素在Unity3D中需要遵循2的N次方,由圖形學決定的,只識別2的N次方。 非2的N次方的圖片會轉化為2的N次方圖片(500 x 500 → 512 x 512),是因為轉化過程比較慢,由運行程序轉換十分耗時,所以Unity3D提前將資源轉化為符合標准的圖片。 2、ios ...
官方的解釋: 意思就是沒什么實際效果,只是用做顯示用。 參考:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Texture2D-alphaIsTransparency.html ...
雙擊紅色框區域 ...
文章內一些內容引用自作者:Aimar_Johnny http://blog.csdn.net/lzhq1982/article/details/75045358 導入png圖片,默認顯示如下 Texture Type 紋理類型 Alpha form Grayscal 依據灰度 ...
unity texture貼圖紋理 文章轉載自 http://www.cnblogs.com/fzxiaoyi/p/8484852.html 導入png圖片,默認顯示如下 Texture Type 紋理類型 Alpha form ...
基礎紋理 紋理的目的就是使用一張圖片來控制模型的外觀。使用紋理映射(texture mapping)技術,我們可以把一張圖“粘”在模型表面,逐紋素(texel)地控制模型的顏色。 建模軟件中利用紋理展開技術把紋理映射坐標(texture-mapping coordinates)存儲在每個頂點 ...
Compressed DXT1 壓縮的RGB紋理。這是最常見的漫反射紋理格式。 4位/像素(32 KB 2 ...
漸變紋理,及使用紋理來存儲漫反射光照的結果,這種技術在游戲《軍團要塞2》中流行起來,它也是由Valve公司(提出半蘭伯特光照技術的公司)提出來的,他們使用這種技術來渲染游戲中具有插畫風格的角色。 如使用下圖作為漸變紋理: 轉載請注明出處:http://www.cnblogs.com ...