unity texture貼圖紋理
文章轉載自
http://www.cnblogs.com/fzxiaoyi/p/8484852.html
導入png圖片,默認顯示如下
Texture Type 紋理類型
Alpha form Grayscal 依據灰度產生alpha通道。勾選則將依據圖像自身的灰度值產生一個alpha通道
Alpha Is Transparen 當alpha用於透明處理時,我們要勾上該選項,可以防止不透明邊緣鋸齒現象
Wrap Mode 貼圖平鋪時的拼接模式
Filter Mode 控制紋理通過三維變換拉伸的計算(過濾)方式
Aniso Level 各向異性級別。當以一個過小的角度觀察紋理時,此數值越高觀察的紋理質量就越高,該參數對於提高地面等紋理的顯示效果非常明顯。
Default 點了沒效果不能重置所有設置,還是得手動選擇.廢棄的按鈕
Max Size 貼圖最大尺寸
Format 格化式存儲該紋理的類型,紋理的精度越高,占用的內存越大,得到的效果也越好
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Texture Type 紋理類型
Texture 默認的紋理類型,普通的圖片
Normal map 法線貼圖
Editor GUI and Legacy GUI GUI編輯器用到的UI貼圖
Sprite(2D and UI) 圖片精靈,主要用於2D游戲中,把一張大的圖分割成一張張小圖,大的圖叫圖集atlas,
小的圖叫精靈sprite,可以通過精靈名字來使用精靈.
Cursor 鼠標或者叫光標的貼圖
Cubemap 立方體的紋理
Cookie 遮罩貼圖
Lightmap 光照或者叫烘焙貼圖
Advanced 高級(可自定義一些貼圖屬性)
Wrap Mode 貼圖平鋪時的拼接模式
注意:這個選項只有當Texture Type選擇 Texture Normal map Cursor Advanced 這幾種情況下才會出現
Repeat 重復
Clamp 拉伸
平鋪6*6
Repeat 的效果:重復當前的圖片進行平鋪
Clamp的效果:以圖片的邊進行拉伸平鋪
Filter Mode 控制紋理通過三維變換拉伸的計算(過濾)方式
Point:最近點采樣,當紋理坐標沒有剛好對應Texture上的一個采樣點時,它會選擇最近的一個采樣點作為該坐標的采樣值,
當紋理沒有拉伸變形時,這樣還不錯,因為速度是最快的,但如果拉伸變形了,會出現馬賽克現象。
Bilinear:雙線性過濾,以像素對應的紋理坐標為中心,采樣它周圍4個texel(紋素)的像素,取平均值作為該坐標采樣值。這是Unity默認的模式,過渡效果相對平滑,當然速度會比最近點采樣有一定下降。會有模糊化現象。
Trilinear:三線性過濾,會對像素大小和紋素大小最接近的兩層Mipmap level分別進行雙線性過濾,再對結果進行線性插值。由於使用了兩次雙線性過濾,也就是計算2x4=8個像素的值,速度會更加下降,當然濾波效果更好。同上也會有模糊化現象。
Point的效果:
Bilinear
Format 格化式存儲該紋理的類型,紋理的精度越高,占用的內存越大,得到的效果也越好
Compressed 默認壓縮方式,PVRTC圖片格式,壓縮選項將會針對你的目標平台來選擇最合適的壓縮算法
替換原來的我們給的圖片格式(比如我們給的是PNG格式)。
16 bits 無壓縮16位格式,比32位節省一半的空間和內存。
Truecolor 無壓縮32位以上真彩色,適合對色彩要求較高的情況下使用,比較占空間和內存。
Crunched 這種類型將會根據顯卡的GPU來選擇合適的壓縮格式進行壓縮然后會選用一種CPU上就能處理的壓縮格式再壓縮一遍。
如果在制作供人下載的資源包的時候這種類型非常的合適。這個類型的壓縮需要很長時間,但在運行時解壓是非常快的。