IOS 中openGL使用教程3(openGL ES 入門篇 | 紋理貼圖(texture)使用)


在這篇文章中,我們將學習如何在openGL中使用紋理貼圖。

penGL中紋理可以分為1D,2D和3D紋理,我們在綁定紋理對象的時候需要指定紋理的種類。由於本文將以一張圖片為例,因此我們為我們的紋理對象綁定一個GL_TEXTURE_2D的紋理。

本文將分為兩個部分,一部分是如何通過圖片獲取一個2D的紋理,另一部分是如何使用一個紋理。

上一篇中,我們介紹了如何使用shader來繪制一個多邊形,本文是基於上一篇的提高,我們也將繼續使用shader,對於shader使用不熟的童鞋可以看上一篇

 

首先我們來看看如何通過圖片獲取一張2D的紋理。

+ (GLuint)createTextureWithImage:(UIImage *)image{
  //轉換為CGImage,獲取圖片基本參數 CGImageRef cgImageRef
= [image CGImage]; GLuint width = (GLuint)CGImageGetWidth(cgImageRef); GLuint height = (GLuint)CGImageGetHeight(cgImageRef); CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
  //繪制圖片 CGColorSpaceRef colorSpace
= CGColorSpaceCreateDeviceRGB(); void *imageData = malloc(width * height * 4); CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(imageData, width, height, 8, width * 4, colorSpace, kCGImageAlphaPremultipliedLast | kCGBitmap    ByteOrder32Big); CGContextTranslateCTM(context, 0, height); CGContextScaleCTM(context, 1.0f, -1.0f); CGColorSpaceRelease(colorSpace); CGContextClearRect(context, rect); CGContextDrawImage(context, rect, cgImageRef);
 //紋理一些設置,可有可無
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
  
//生成紋理
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
  GLuint textureID;
  glGenTextures(
1, &textureID);
  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);  
  glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,
0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, imageData);
  //綁定紋理位置  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,
0);
  //釋放內存 CGContextRelease(context); free(imageData);
return textureID; }

 

獲取紋理之后,我們就要開始使用紋理了。

和之前繪制多邊形的過程一樣,我們要先把參數傳入shader中。在繪制多邊形時我們只需要傳入各個頂點的位置,但為了使用紋理,我們需要把紋理傳入shader,

此外,還要傳入所使用的紋理的范圍(使用紋理的哪一部分來映射)。

 

Vertex Shader代碼如下:

attribute vec4 Position;
attribute vec2 TextureCoords;
varying vec2 TextureCoordsOut;

void main(void)
{
//用來展現紋理的多邊形頂點 gl_Position
= Position;
//表示使用的紋理的范圍的頂點,因為是2D紋理,所以用vec2類型 TextureCoordsOut
= TextureCoords; }

 

Fragment Shader代碼如下:

precision mediump float;

uniform sampler2D Texture;
varying vec2 TextureCoordsOut;

void main(void)
{
//獲取紋理的像素 vec4 mask
= texture2D(Texture, TextureCoordsOut);
gl_FragColor
= vec4(mask.rgb, 1.0); }

 

注意:

attribute屬性只能通過Vertex Shader傳入,再傳給Fragment Shader,而uniform屬性可以直接傳入Fragment Shader。

 

同理的,與繪制多邊形的過程一樣,我們要編譯shader,生成一個glProgram。不同的是,這次我們要傳入着色器程序的參數有三個

  GLuint fragmentShader = [self compileShader:@"MTShaderFragment"
                                       withType:GL_FRAGMENT_SHADER];
    _glProgram = glCreateProgram();
    glAttachShader(_glProgram, vertexShader);
    glAttachShader(_glProgram, fragmentShader);
    glLinkProgram(_glProgram);
    glUseProgram(_glProgram);
    
    _positionSlot = glGetAttribLocation(_glProgram, "Position");
  //uniform類型的參數獲取方式不同 _textureSlot
= glGetUniformLocation(_glProgram, "Texture"); _textureCoordsSlot = glGetAttribLocation(_glProgram, "TextureCoords");

 

接下來就到了最后一步,將紋理“貼”到多邊形上。

首先將紋理傳入,激活索引為1的紋理。表示接下來的操作都是針對紋理1

glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
//載入紋理 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _textureID);
//為當前程序對象指定Uniform變量的值,參數1代表使用的新值(GL_TEXTURE1) glUniform1i(_textureSlot,
1);

 

在指定區域繪制紋理。

注意:用於表示紋理范圍時的坐標表示方式與UIKit和openGL的坐標都不同,范圍從(0,0)左下到(1,1)右上。

//紋理使用范圍頂點
const GLfloat texCoords[] = { 0, 0,//左下 1, 0,//右下 0, 1,//左上 1, 1,//右上 }; glVertexAttribPointer(_textureCoordsSlot, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, texCoords); glEnableVertexAttribArray(_textureCoordsSlot); //繪圖區域頂點 const GLfloat vertices[] = { -1, -1, 0, //左下 1, -1, 0, //右下 -1, 1, 0, //左上 1, 1, 0 }; //右上 glVertexAttribPointer(_positionSlot, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vertices); glEnableVertexAttribArray(_positionSlot); const GLubyte indices[] = { 0,1,2, 1,2,3 }; glDrawElements(GL_TRIANGLES, sizeof(indices)/sizeof(indices[0]), GL_UNSIGNED_BYTE, indices); [_context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];

 

下一篇我們會講解如何進行一些動態的操作和簡單濾鏡,讓手指划過的區域變成灰色。

 


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