在這篇文章中,我們將學習如何在openGL中使用紋理貼圖。
penGL中紋理可以分為1D,2D和3D紋理,我們在綁定紋理對象的時候需要指定紋理的種類。由於本文將以一張圖片為例,因此我們為我們的紋理對象綁定一個GL_TEXTURE_2D的紋理。
本文將分為兩個部分,一部分是如何通過圖片獲取一個2D的紋理,另一部分是如何使用一個紋理。
在上一篇中,我們介紹了如何使用shader來繪制一個多邊形,本文是基於上一篇的提高,我們也將繼續使用shader,對於shader使用不熟的童鞋可以看上一篇。
首先我們來看看如何通過圖片獲取一張2D的紋理。
+ (GLuint)createTextureWithImage:(UIImage *)image{
//轉換為CGImage,獲取圖片基本參數 CGImageRef cgImageRef = [image CGImage]; GLuint width = (GLuint)CGImageGetWidth(cgImageRef); GLuint height = (GLuint)CGImageGetHeight(cgImageRef); CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
//繪制圖片 CGColorSpaceRef colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB(); void *imageData = malloc(width * height * 4); CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(imageData, width, height, 8, width * 4, colorSpace, kCGImageAlphaPremultipliedLast | kCGBitmap ByteOrder32Big); CGContextTranslateCTM(context, 0, height); CGContextScaleCTM(context, 1.0f, -1.0f); CGColorSpaceRelease(colorSpace); CGContextClearRect(context, rect); CGContextDrawImage(context, rect, cgImageRef);
//紋理一些設置,可有可無
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
//生成紋理
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
GLuint textureID;
glGenTextures(1, &textureID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, imageData);
//綁定紋理位置 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
//釋放內存 CGContextRelease(context); free(imageData); return textureID; }
獲取紋理之后,我們就要開始使用紋理了。
和之前繪制多邊形的過程一樣,我們要先把參數傳入shader中。在繪制多邊形時我們只需要傳入各個頂點的位置,但為了使用紋理,我們需要把紋理傳入shader,
此外,還要傳入所使用的紋理的范圍(使用紋理的哪一部分來映射)。
Vertex Shader代碼如下:
attribute vec4 Position; attribute vec2 TextureCoords; varying vec2 TextureCoordsOut; void main(void) {
//用來展現紋理的多邊形頂點 gl_Position = Position;
//表示使用的紋理的范圍的頂點,因為是2D紋理,所以用vec2類型 TextureCoordsOut = TextureCoords; }
Fragment Shader代碼如下:
precision mediump float; uniform sampler2D Texture; varying vec2 TextureCoordsOut; void main(void) {
//獲取紋理的像素 vec4 mask = texture2D(Texture, TextureCoordsOut);
gl_FragColor = vec4(mask.rgb, 1.0); }
注意:
attribute屬性只能通過Vertex Shader傳入,再傳給Fragment Shader,而uniform屬性可以直接傳入Fragment Shader。
同理的,與繪制多邊形的過程一樣,我們要編譯shader,生成一個glProgram。不同的是,這次我們要傳入着色器程序的參數有三個
GLuint fragmentShader = [self compileShader:@"MTShaderFragment" withType:GL_FRAGMENT_SHADER]; _glProgram = glCreateProgram(); glAttachShader(_glProgram, vertexShader); glAttachShader(_glProgram, fragmentShader); glLinkProgram(_glProgram); glUseProgram(_glProgram); _positionSlot = glGetAttribLocation(_glProgram, "Position");
//uniform類型的參數獲取方式不同 _textureSlot = glGetUniformLocation(_glProgram, "Texture"); _textureCoordsSlot = glGetAttribLocation(_glProgram, "TextureCoords");
接下來就到了最后一步,將紋理“貼”到多邊形上。
首先將紋理傳入,激活索引為1的紋理。表示接下來的操作都是針對紋理1
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
//載入紋理 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _textureID);
//為當前程序對象指定Uniform變量的值,參數1代表使用的新值(GL_TEXTURE1) glUniform1i(_textureSlot, 1);
在指定區域繪制紋理。
注意:用於表示紋理范圍時的坐標表示方式與UIKit和openGL的坐標都不同,范圍從(0,0)左下到(1,1)右上。
//紋理使用范圍頂點
const GLfloat texCoords[] = { 0, 0,//左下 1, 0,//右下 0, 1,//左上 1, 1,//右上 }; glVertexAttribPointer(_textureCoordsSlot, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, texCoords); glEnableVertexAttribArray(_textureCoordsSlot); //繪圖區域頂點 const GLfloat vertices[] = { -1, -1, 0, //左下 1, -1, 0, //右下 -1, 1, 0, //左上 1, 1, 0 }; //右上 glVertexAttribPointer(_positionSlot, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vertices); glEnableVertexAttribArray(_positionSlot); const GLubyte indices[] = { 0,1,2, 1,2,3 }; glDrawElements(GL_TRIANGLES, sizeof(indices)/sizeof(indices[0]), GL_UNSIGNED_BYTE, indices); [_context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
下一篇我們會講解如何進行一些動態的操作和簡單濾鏡,讓手指划過的區域變成灰色。
