切線空間的法線貼圖,可以這樣理解: #紋理坐標是從0到1,它的坐標是x向右,y向下 #頂點坐標是從-1到-1,坐標是x向右,y向上 1 由表面上某點的切線Tangent、副切線Bitangent、法線Normal形成一個新的坐標系,即切線空間。 2 其中與法線垂直的切線 ...
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2020-07-02 17:44 0 539 推薦指數:
切線空間的法線貼圖,可以這樣理解: #紋理坐標是從0到1,它的坐標是x向右,y向下 #頂點坐標是從-1到-1,坐標是x向右,y向上 1 由表面上某點的切線Tangent、副切線Bitangent、法線Normal形成一個新的坐標系,即切線空間。 2 其中與法線垂直的切線 ...
切線空間,即使用頂點的切線作為x軸,法線作為z軸,法線與切線的叉積作為y軸。 使用切線空間存儲法線,使得法線紋理可以復用,很好。 在切線空間中計算光照,比在世界空間中計算光照少了很多計算量。在切線空間中計算,需要在頂點中將光線和視角方向轉換到切線空間中,而在世界空間中計算時需要在每個片段中將 ...
// 請注明出處:http://blog.csdn.net/BonChoix,謝謝~) 切線空間(Tangent Space) 切換空間,同局部空間、世界空間等一樣,是3D圖形學中眾多的坐標系之一。切換空間最重要的用途之一,即法線映射(Normal Mapping ...
凹凸映射 凹凸映射(bump mapping)是一種常見的紋理應用。凹凸映射通過“擾動”(perturb)模型表面的法線方向來改變光照結果,從而為模型提供更多細節,但並不會真正改變模型的頂點位置,因此一般在Fragment Shader中進行。若將一個高精度的法線信息套用在低精度模型上,可以增加 ...
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路過的大神,如有發現不足,還望批評指正,只為學習和知識分享!前言: transform.position: 獲取的是世界坐標(以場景中心(0,0,0)的位置開始計算,單位長度也都是一樣的) 物體在世界坐標,無論怎樣的UI,怎樣的層級關系,代碼里輸出Debug.log ...
頂點的法線 確定頂點的法線之前需要知道面法線。面的法線是一向量,該向量指向該面的外側朝向,如圖1。 頂點的法線就是包圍該頂點的面的法線相加的結果的歸一化單位向量(個人理解)。當然,也可以說面的法線是組成面的頂點的法線相加的結果的歸一化單位向量,如圖2. 在知乎用戶謎之裙擺,稱《“頂點法線 ...
轉載請注明出處:http://www.cnblogs.com/shamoyuu/p/unity_minecraft_07.html 本來上一篇就結束了,但是有小伙伴私信我覺得還差了很多重要的內容,比如方塊如何構成了自然的地形,液體是如何流動,光照如何實現,以及紅石電路,沒有這 ...