原文:Unity3d中法線在世界空間或切線空間計算的原理 整理鏈接

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2020-07-02 17:44 0 539 推薦指數:

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[Unity Shader] 切線空間法線貼圖

  切線空間法線貼圖,可以這樣理解:   #紋理坐標是從0到1,它的坐標是x向右,y向下   #頂點坐標是從-1到-1,坐標是x向右,y向上   1 由表面上某點的切線Tangent、副切線Bitangent、法線Normal形成一個新的坐標系,即切線空間。   2 其中與法線垂直的切線 ...

Fri Aug 11 00:15:00 CST 2017 3 1875
Unity shader學習之切線空間計算凹凸映射

切線空間,即使用頂點的切線作為x軸,法線作為z軸,法線切線的叉積作為y軸。 使用切線空間存儲法線,使得法線紋理可以復用,很好。 在切線空間中計算光照,比在世界空間中計算光照少了很多計算量。在切線空間中計算,需要在頂點中將光線和視角方向轉換到切線空間中,而在世界空間中計算時需要在每個片段中將 ...

Fri Jul 07 23:06:00 CST 2017 0 1477
切線空間(Tangent Space)法線映射(Normal Mapping)【轉】

// 請注明出處:http://blog.csdn.net/BonChoix,謝謝~) 切線空間(Tangent Space) 切換空間,同局部空間世界空間等一樣,是3D圖形學中眾多的坐標系之一。切換空間最重要的用途之一,即法線映射(Normal Mapping ...

Mon Oct 09 07:13:00 CST 2017 0 8818
計算機圖形學:凹凸貼圖、法線貼圖、切線空間、TBN矩陣

凹凸映射 凹凸映射(bump mapping)是一種常見的紋理應用。凹凸映射通過“擾動”(perturb)模型表面的法線方向來改變光照結果,從而為模型提供更多細節,但並不會真正改變模型的頂點位置,因此一般在Fragment Shader中進行。若將一個高精度的法線信息套用在低精度模型上,可以增加 ...

Sun Sep 26 06:17:00 CST 2021 0 309
Unity3D】獲取鼠標在三維空間世界坐標系)的位置

路過的大神,如有發現不足,還望批評指正,只為學習和知識分享!前言:  transform.position: 獲取的是世界坐標(以場景中心(0,0,0)的位置開始計算,單位長度也都是一樣的)  物體在世界坐標,無論怎樣的UI,怎樣的層級關系,代碼里輸出Debug.log ...

Fri Jun 29 00:44:00 CST 2018 0 4757
頂點的法線、副法(切)切線

頂點的法線 確定頂點的法線之前需要知道面法線。面的法線是一向量,該向量指向該面的外側朝向,如圖1。 頂點的法線就是包圍該頂點的面的法線相加的結果的歸一化單位向量(個人理解)。當然,也可以說面的法線是組成面的頂點的法線相加的結果的歸一化單位向量,如圖2. 在知乎用戶謎之裙擺,稱《“頂點法線 ...

Thu Jul 14 00:32:00 CST 2022 0 1297
Unity3DUnity3D開發《我的世界》之七、番外篇

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Tue Nov 07 04:16:00 CST 2017 0 1820
 
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