Unity3d中法線在世界空間或切線空間計算的原理 整理鏈接


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https://blog.csdn.net/jxw167/article/details/77666599?utm_medium=distribute.pc_relevant.none-task-blog-BlogCommendFromMachineLearnPai2-1.compare&depth_1-utm_source=distribute.pc_relevant.none-task-blog-BlogCommendFromMachineLearnPai2-1.compare

 

法線變換的注意事項  v.normal=UnityObjectToWorldNormal(v.normal);

進行非統一縮放時,如果使用和變換頂點相同的變換矩陣來變換法線,就會得到錯誤的結果,即變換后的法線方向與平面不再垂直。

1、如果變換矩陣是正交矩陣,那么可以使用用於變換頂點的變換矩陣來直接變換法線。

2、如果變換只是包括旋轉變換,那么這個變換矩陣就是正交矩陣

3、如果變換只包含旋轉和統一縮放,而不包含非統一縮放,那就可以利用統一縮放系數(k)來得到變換矩陣的逆轉置矩陣(避免了計算逆矩陣的過程):

 

4、如果變換中包含了非統一變換,那么就必須通過 求解逆矩陣 來得到 變換法線的矩陣

 


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