目錄 1、透明度測試 1.1、介紹 1.2、代碼 1.3、效果 2、透明度混合 2.1、介紹 2.2、代碼 3.3、效果 3、額外知識 3.1、深度測試、深度寫入、合並 ...
目錄 模型空間 世界空間 觀察空間 裁剪空間 屏幕空間 圖 渲染游戲就是把一個一個的頂點經過層層出來表現在屏幕上的過程。 頂點着色器主要是把輸入的數據進行矩陣變換位置,計算光照公式生成逐頂點顏 , 成 變換紋 坐標。並且把位置和紋理坐標這樣的參數發送到片段着色器。 頂點着色器的最基本任務就是:把頂點從模型空間轉換到屏幕空間。有三個頂點變換過程 片元着色器主要是處理由光柵化階段生成的每個片元,最終 ...
2020-03-23 09:27 0 1312 推薦指數:
目錄 1、透明度測試 1.1、介紹 1.2、代碼 1.3、效果 2、透明度混合 2.1、介紹 2.2、代碼 3.3、效果 3、額外知識 3.1、深度測試、深度寫入、合並 ...
目錄 1、數學函數 2、幾何函數 3、紋理映射函數 1、數學函數 2、幾何函數 3、紋理映射函數 ...
目錄 1、Unity提供的CG/HLSL語義 2、Unity提供的內置文件和變量 2.1、UnityCG.cginc文件 2.2、UnityShaderVariables.cginc文件 2.3、Lighting.cginc文件 ...
流程概述 應用程序階段 應用程序階段,使用高級編程語言(C、C++、JAVA 等)進行開發,主要和CPU、內存打交道,諸如碰撞檢測、場景圖建立、空間八叉樹更新、視錐裁剪等經典算法都在此階段執行。在該階段的末端,幾何體數據(頂點坐標、法向量、紋理坐標、紋理等)通過數據總線傳送到圖形硬件。 幾何 ...
卡通渲染的主要原理包含兩個方面: 1.輪廓線的描邊效果 2.模型漫反射離散和純色高光區域的模擬 描邊: 描邊的實現方法采用將模型的輪廓線頂點向法線(或頂點)的方向擴展一定的像素得到。也可通過邊緣檢測(基於法線和深度)來實現。 漫反射離散: 利用離散的Ramp紋理對漫反射光 ...
的時候 , 逐頂點光照就會出問題 , 例如計算高光反射 . 逐頂點光照會在渲染圖元內部對頂點進行插值 , ...
學習資料:http://www.sikiedu.com/course/37/task/430/show 學習Shader中頂點函數(vertex)和片元函數(fragment)的基本用法。 ...
第一個簡單的頂點vert/片元frag着色器 1)打開Unity 5.6編輯器,新建一個場景后ctrl+s保存命名為Scene_5。默認創建的場景是包含了一攝像機,一平行光,且場景背景是一天空盒而非純色。在這里菜單中選擇 Window->lighting-> ...