【Unity Shader】一、頂點函數(vertex)和片元函數(fragment)


學習資料:http://www.sikiedu.com/course/37/task/430/show


學習Shader中頂點函數(vertex)和片元函數(fragment)的基本用法。

Shader "Custom/01" {
    SubShader{
        Pass {
            CGPROGRAM

#pragma vertex vert
            // 由系統調用。計算頂點坐標從模型坐標系轉換到裁剪面坐標系。每個頂點參與計算。
            float4 vert(float4 v : POSITION) : SV_POSITION // POSITION語意表示讓系統把頂點坐標傳遞給參數v,SV_POSITION語意表示該float4類型的返回值是剪裁空間的頂點坐標
            {
                return mul(UNITY_MATRIX_MVP, v); // mul矩陣相乘函數
            }

#pragma fragment frag
            // 由系統調用。計算每個像素點的顏色值。模型對應在屏幕上的每個像素點都參與計算,因此調用次數多於vertex函數。
            fixed4 frag() : SV_Target 
            {
                return fixed4(0.5,0.5,1,1);
            }

            ENDCG
        }
        
    }
    FallBack "Diffuse"
}


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