UNITY_Colliders 照常推薦Unity官方文檔 本篇文章是介紹在游戲開發過程中,常用的物理組件(Box Collider,Rigidbody等)介紹一些基本的作用,和一些需要規避的地方。 Box Collider Box Collider形狀類似於箱子,所以也經常使用在地板,牆壁 ...
.為什么不用自帶的物理系統 用unity進行 D游戲開發的時候一般都不會使用unity自帶的 D物理系統,有幾個因素:不可控 位置 旋轉 .靜態的碰撞體 只帶有碰撞體且沒有剛體的物體屬於靜態碰撞體 如果需要讓靜態碰撞體移動 最好使用剛體使用物理方法 或者給對象加一個動力學剛體 不然也很消耗性能 .移動 為了模擬真實的移動,你需要分別模擬 加速 勻速 減速 為了模擬這三種狀態 你需要模擬加速度 和 ...
2019-08-10 09:18 0 824 推薦指數:
UNITY_Colliders 照常推薦Unity官方文檔 本篇文章是介紹在游戲開發過程中,常用的物理組件(Box Collider,Rigidbody等)介紹一些基本的作用,和一些需要規避的地方。 Box Collider Box Collider形狀類似於箱子,所以也經常使用在地板,牆壁 ...
UNITY_物理系統簡單介紹 要有說服力的物理行為,游戲中的物體必須正確地加速,受到碰撞,引力和其他力量的影響。 Unity中實際上有兩個獨立的物理引擎:一個用於3D物理,另一個用於2D物理。兩個引擎的主要概念是相同的(除了3D中的額外維度),但是它們是使用不同的組件實現 ...
Rigidbody(剛體組件):加了此組件游戲物體就變成剛體了 ----Mass(質量,單位kg):重力G = 質量m * 重力加速度g(g=9.81 m/s^2) --------沖量守恆定理 動量守恆定律:m1v1+m2v2=m1v1'+m2v2' ----Drag ...
本文概述: 分析Unity中幾個2D物理關節組件的基本功能、使用方法、運用場景等 開發環境:Unity2019.3.0a2 / VS2017 資源包: 源項目:2D Joints Starter Github成品項目:Physics Joints ...
PhysX PhysX(wiki en 中文,physx wiki physx wiki2)是nVidia公司一款跨平台實時物理引擎,可使用硬件(GPU、PPU: Physics Processing Unit, 物理處理器)加速 支持剛體(rigid bodies)、軟體(soft ...
一、修改角色物理材質 在角色跳起碰到障礙物時,如果一直按着左方向鍵或右方向鍵挨着障礙物,就會一直貼在障礙物上不會掉下來。這是因為障礙物和角色都有默認的摩擦力系數,當持續按方向鍵給角色施加力會對障礙物產生很大擠壓力進而產生很大的摩擦力。於是我們可以修改角色的物理材質(包括摩擦力和彈性系數),來減小 ...
一、基本概念 信息物理系統(CPS,Cyber-Physical Systems)是一個綜合計算、網絡和物理環境的多維復雜系統,通過3C(Computer、Communication、Control)技術的有機融合與深度協作,實現大型工程系統的實時感知、動態控制和信息服務。CPS實現計算、通信 ...
雖然Rigidbody 2D大致上可以看成是Rigidbody的2D化,大部分功能也是一致的,但是還是有一些細節問題。 一些事項: 1.任何添加到同一個 GameObject身上或者其子物體身上的 2D Collider組件都隱式的 附屬於 那個 Rigidbody 2D. 2.當一個 ...