“為什么我渲染出來的場景,總是感覺和真實世界不像呢?” 游戲從業者或多或少都聽過Linear、Gamma、sRGB和伽馬校正這些術語,互聯網上也有很多科普的資料,但是它們似乎又都沒有講很"清楚"。 游戲界(特別是中小團隊)很容易忽略這些概念造成的影響。長遠來看,作為游戲從業者的你應該理解 ...
gamma correction的dcc設置 ps在線性空間下工作 blend的時候顏色設置 勾選用灰度系數混合rgb . 這樣就是在線性空間下工作了 這樣素材在數學上是正確的 r g b a 格式需要這個 float不需要 http: forum.china.unity d.com thread .html unity的UI是在線性空間做的 之后pow . 的這是一種正確的流程 rt的格式也會影 ...
2018-12-05 16:11 0 938 推薦指數:
“為什么我渲染出來的場景,總是感覺和真實世界不像呢?” 游戲從業者或多或少都聽過Linear、Gamma、sRGB和伽馬校正這些術語,互聯網上也有很多科普的資料,但是它們似乎又都沒有講很"清楚"。 游戲界(特別是中小團隊)很容易忽略這些概念造成的影響。長遠來看,作為游戲從業者的你應該理解 ...
美術前上個禮拜找我問光照圖總是烘焙過暗的問題,一時興起我在 Gamma 和 Linear 兩個顏色空間切換了下,發現一個 Shader 明暗不同,另一個 毫無變化,於是激發了我去研究下在 Unity 里使用 Linear 的細節。(雖然最后發現美術的問題跟這個不太有關系) 這里不想 ...
前兩天在發布IOS時遇到兩個問題。 1、StreamingAssets目錄下的文本文件,在windows,android上可以用FileStream來讀取,但是在IOS上卻不能。經過嘗試,用UnityWebRequest取到。 2、讀取配置文件轉換成記錄列表時報錯:找不到構造函數。 最 ...
gamma correction的dcc設置 ps在線性空間下工作 blend的時候顏色設置 勾選用灰度系數混合rgb 1.0 這樣就是在線性空間下工作了 這樣素材在數學上是正確的 r8g8b8a8格式需要這個 float不需要 http ...
通過 ShaderLab 的 AlphaBlend 能夠實現真正的半透明效果。 使用 AlphaBlend 時,需要關閉深度寫入 ZWrite Off,但得非常小心物體的渲染順序, RenderQueue。 轉載請注明出處: http://www.cnblogs.com/jietian331 ...
1、自定義工作區,自定義快捷鍵: (1)PS備份自定義工作區文件: C:\Users\smyhvae\AppData\Roaming\Adobe\Adobe Photoshop CC 2015\Adobe Photoshop CC 2015 Settings\WorkSpaces ...
https://www.jianshu.com/p/4ae6662a40df 最近項目中要做表情,因此用到這個概念,但是卻在網上找不到太多的了解,特地自己來記錄一下。 什么是 Blend Shape? 它其實是單個網格變形以實現許多預定義形狀和任何數量之間 ...
1.不透明度 當我們要將兩個半透的紋理貼圖到一個材質球上的時候就遇到混合的問題,由於前面的知識我們已經知道了片段着色器以及后面的環節的主要工作是輸出顏色與深度到幀緩存中,所以兩個紋理在每個像素上的顏 ...