unity linear space時 photoshop blend的正確設置


gamma correction的dcc設置

ps在線性空間下工作

blend的時候顏色設置 勾選用灰度系數混合rgb 1.0

這樣就是在線性空間下工作了 這樣素材在數學上是正確的

r8g8b8a8格式需要這個 float不需要

http://forum.china.unity3d.com/thread-32341-1-1.html

unity的UI是在線性空間做的 之后pow0.45的這是一種正確的流程

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rt的格式也會影響顏色

r8b8g8a8 顏色平淡些

float rt 顏色艷些 srgb空間損失了 一些顏色

 

https://www.cnblogs.com/minggoddess/p/10071542.html

然后這樣設置只能影響 alphablend

在用內發光這種shader (可能是gpu做的 )因為它並不是 blend所以它沒有應用 gamma=1的操作 用的colorprofile的gamma比如2.2其實我試下來是1.8 displaygamma

但光柵化style 或者存了這個這個圖層再拖進來 他就是alpheblend了 又用了gamma=1導致這兩者顏色不同

然后ps的這種行為吧。。。又不能說它錯 但確實對artists來說不方便 

明天去試試完全在線性空間下做資源吧

 

最終 我們在線性空間做資源 color setting 選gamma=1的

做出來 保存成 srgb 

unity里面走linear space


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