前兩天在發布IOS時遇到兩個問題。
1、StreamingAssets目錄下的文本文件,在windows,android上可以用FileStream來讀取,但是在IOS上卻不能。經過嘗試,用UnityWebRequest取到。
2、讀取配置文件轉換成記錄列表時報錯:找不到構造函數。
最開始以為時LitJson版本太低,將LitJson升級,並沒有用。
百度后發現是IL2CPP的原因,我們很多邏輯封裝在dll中,所以應該是反射相關的類全部被裁剪掉了。於是在設置中取消Strip Engine Code的勾選項,結果沒有用。
設置link.xml,fullname填寫的dll的名稱,依然報錯。
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<linker>
<assembly fullname="aaa">
<namespace fullname="aaa.FrameWork" preserve="all"/>
<namespace fullname="aaa.Global" preserve="all"/>
<namespace fullname="GameProtocol" preserve="all"/>
<namespace fullname="ProtoBuf" preserve="all"/>
<namespace fullname="LitJson" preserve="all"/>
</assembly>
</linker>
最后沒有辦打算用最笨的方法,在unity某個代碼中寫一個不被調用的方法,里面把所有dll中反射用到的類new一次。試了幾個配置文件類還真有效。
由於protobuffer用到的所有類都是反射調用,所以我打算用反射取dll中所有的類型,然后自動生成一個文件來實現new所有protobuffer類。在這個過程中突然想到把dll的fullname打印出來看下
using System;
using System.Text;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Reflection;
public class EditorTools : MonoBehaviour {
[MenuItem("Tools/顯示fullname")]
public static void ShowFullName()
{
var ass = Assembly.LoadFile(Application.dataPath + "/Plugins/aaa.dll");
Debug.Log("fullName=" + ass.FullName.Trim());
Debug.Log("dllName=" + ass.GetName());
}
}
結果 fullName=aaa, Version=1.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null,修改link.xml
<assembly fullname="aaa, Version=1.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null">
順利通過。
dll的fullname為什么是這么長一個字符串,或者assembly標簽可以用其它屬性找到dll,暫時沒時間去了解,請知道的朋友留言告知。
