原文:Unity游戲中關於傷害范圍的計算

純數學計算 范圍計算 方向計算: 先將不在傷害范圍的敵人排除掉,再計算處於傷害范圍並且角度正確的敵人。 以上的計算是以人物的中心來計算的, 所以這中方式就有些局限性了,比如:一個四足怪物,只有四足可以對敵人產生傷害,這個時候如果還是以怪物的中心來計算的話,明顯就正確了。 所以這種方式只適合處理簡單的情況。 動畫關鍵幀 碰撞體回調 這種方式會有一定的性能消耗,但是如果是動態的創建Collider的 ...

2018-05-30 18:37 0 820 推薦指數:

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游戲中戰斗傷害范圍-彈道飛行

回顧前瞻 在上一篇文章《游戲中戰斗傷害范圍攻擊計算完整全版》我們計算了扇形,多邊形,圓形,等傷害范圍獲取。 但是前天的多邊形規整計算中,我發現一個問題,就是在獲取多邊形判斷的時候,總有驗證不足的情況,也就是未包含出現! 最后百度幾何原理,得到一個算法 更簡單便捷的方式 ...

Fri Feb 17 21:26:00 CST 2017 0 2017
unity 查找游戲中隱藏的物體

在Hierarchy 有時會隱藏一些游戲物體,我們需要在游戲的時候將其激活狀態變為true 我們發現通過 GameObject.Find("隱藏物體名字") 是查找不到隱藏對象的 我們可以通過以下方法來查找游戲物體 1.先在Hierarchy面板建立父子關系 將父物體為激活狀態,將隱藏 ...

Sat Nov 17 06:36:00 CST 2018 0 3506
Unity游戲中的尋路方案

目錄 Unity游戲中的尋路方案 使用Unity自帶的Navigation系統 Unity游戲中的尋路方案 使用Unity自帶的Navigation系統 首先把地圖場景在hierarchy中編輯好,然后可以用腳本遍歷每個地圖 ...

Tue Jun 30 00:21:00 CST 2020 0 670
unity游戲中存檔和讀檔的方法

參考文章: https://blog.csdn.net/a1728351227/article/details/103638106 實現游戲的存讀檔有三個方式二進制方法XMLJSON對比二進制方法:簡單,但可讀性差。XML:可讀性強,但是文件龐大,冗余信息多。JSON:數據格式比較簡單 ...

Tue May 12 17:07:00 CST 2020 0 1758
unity 查找游戲中隱藏的物體

在Hierarchy 有時會隱藏一些游戲物體,我們需要在游戲的時候將其激活狀態變為true 我們發現通過 GameObject.Find("隱藏物體名字") 是查找不到隱藏對象的 我們可以通過以下方法來查找游戲物體 1.先在Hierarchy面板建立父子關系 將父物體為激活狀態,將隱藏 ...

Thu Apr 11 01:22:00 CST 2019 0 2028
Unity優化方向——優化Unity游戲中的垃圾回收(譯)

介紹 當我們的游戲運行時,它使用內存來存儲數據。當不再需要該數據時,存儲該數據的內存將被釋放,以便可以重用。垃圾是用來存儲數據但不再使用的內存的術語。垃圾回收是該內存再次可用以進行重用的進程的名稱。 Unity使用垃圾回收作為管理內存的一部分。如果垃圾回收發生得太頻繁或者有太多工作 ...

Thu Jan 17 19:47:00 CST 2019 0 638
 
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