效果如下: 渲染頭發時可能會遇到如下問題: 1. 因為頭發本質上是一個一個的透明的面片,理所當然會想到使用 blend 混合方式來渲染。 但當由於用 blend 時,要關閉Z緩存寫,即執行 Zwirte Off,不然透明的區域也會遮擋后面的像素。 此時就會出現問題,頭發之間 ...
目標 實現角色的衣袖 頭發 裙擺 披風 尾巴等,在角色運動時,可以產生隨動的效果。類似王者榮耀角色展示界面。 准備 源碼出出處:https: github.com unity d jp unitychan crs 學習資料 Unity中飄逸的頭發或飄帶實現 https: vr.cn p Unity動態骨骼插件 飄帶動畫基於bone的實時運算 https: www.cgjoy.com thread ...
2018-01-14 22:06 0 2656 推薦指數:
效果如下: 渲染頭發時可能會遇到如下問題: 1. 因為頭發本質上是一個一個的透明的面片,理所當然會想到使用 blend 混合方式來渲染。 但當由於用 blend 時,要關閉Z緩存寫,即執行 Zwirte Off,不然透明的區域也會遮擋后面的像素。 此時就會出現問題,頭發之間 ...
最近兩個月學了很多Shader的知識,現在也算入點門了。現在網上有很多2D描邊的Shader,說實話大多數很差勁。有些多余的條件判斷影響效率,提供的參數也不夠適配所有圖片。因為美術喜歡在圖片上面加一些效果,再加上切圖的時候背景圖的透明部分不夠多,或者透明通道透明不徹底等等問題,2D圖片描邊效果 ...
組件設計 創建一個進度條組件,作為血條。 bar是實際血量條 DownBar是扣血緩動背景圖層 UpBar是加血緩動背景圖層 LowBar是低血量變色(和控制器配合,本文不講) n11組合是血量參考線 發布到Unity。 參考代碼 實現結果 ...
先放上效果 驚現塞拉醬 算法是Weta Digital根據siggraph2003的論文加以改進,改進之前使用的是Kajiya and Kay’s 模型,它能量不守恆,也就是說不是基於物理的,不准確 電鏡下真實頭發絲纖維的照片,我們發現上面有很多重疊的角質層叫做毛小皮也叫毛鱗片 ...
1Create Mirror —— 創建鏡子 本教程,無需自己找鏡子Shader,只需2個腳本即可在Unity中創建一個簡單的模擬鏡面反射效果 1. 在場景中創建一個 Plane —— 用來作為鏡子 2. 同時創建一個材質球 /Material —— 給到 Plane 上 3. 修改新創建 ...
效果 原理: 開啟攝像機的深度模式,將深度保存到一張名為_CameraDepthTexture(Unity5.0之后才有)內置的紋理中. 如果深度在焦點范圍內就用原圖,否則就用模糊圖。 Shader: C#代碼 ...
效果如圖: shader如下: 資源在:https://files.cnblogs.com/files/jietian331/WalkLight.rar 轉載請注明出處:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/8951980.html ...
我們今天來模擬一下波紋效果,當一顆石頭投入水面時,在水中會形成向外擴散的一圈波紋,本質上就是一個向四周擴散的波。根據我們日常生活的經驗可以知道,當一個物體投入水中時,中心的振幅時比較大的,而隨着波向邊緣運動,振幅越來越小,而波的頻率在中心總體時很小的,而在邊緣時波頻率很大。 那么我們可以先試着 ...