版本號:**2017.4.29f ** 判斷是否點擊\觸摸在UI上所調用的 EventSystem.current.IsPointerOverGameObject() 接口有問題,在真機無法返回正確判斷。 處理辦法: 1、UI事件發出射線檢測 2、Canvas ...
命名空間 :UnityEngine.EventSystems 官方描述: public bool IsPointerOverGameObject public bool IsPointerOverGameObject intpointerId 觸摸屏時需要的參數,即檢測觸碰的手值 Is the pointer with the given ID over anEventSystemobject 代 ...
2017-10-14 22:47 0 2816 推薦指數:
版本號:**2017.4.29f ** 判斷是否點擊\觸摸在UI上所調用的 EventSystem.current.IsPointerOverGameObject() 接口有問題,在真機無法返回正確判斷。 處理辦法: 1、UI事件發出射線檢測 2、Canvas ...
EventSystem.current.IsPointerOverGameObject(); //返回一個布爾值,進入了UI上就返回true,用的時候要 using UnityEngine.EventSystems; 1.寫一個腳本掛到相機上,如下: 2.新建一個Image ...
最近想寫一套關於UGUI所有控件的基礎使用教程系列,主要是根據本人的使用心得以及部分測試附帶字面翻譯來寫的,所以其中可能難以避免會有不正確的地方。 好了進入主題,既然是第一篇,我覺得我有必要先介紹一下UGUI必不可缺的兩個組件:Canvas和EventSystem 事實上在場景中 ...
相關組件和類 EventSystem 1.負責InputModule的切換(因為現在游戲大部分都只有一個StanaloneInputModule,所以切換這部分可以先不考慮)。 2.負責InputModule的激活與反激活。 3.負責Tick整個事件系統。 4.更新InputModule ...
在UGUI中,EventSystem實現了所有關於交互方面的功能,和NGUI不一樣的地方是,我們終於可以擺脫添加Box Collider了! 下面我們來學習一下。 對於按鈕來說,直接有onClick的事件,我們可以直接在編輯器中方便的通過拖拽來實現響應函數的賦值,這點和NGUI是一樣 ...
在ugui中創建一個canvas 之后會自動創建一個EventSystem,用來處理UI上的時間響應。(可以通過UI>EventSystem創建EventSystem) EventSystem 有三個組件:EventSystem、StandaloneInputModule ...
unity5.0開發了新的UI系統UGUI,附帶的事件系統EventSystem不僅可以用於UI,對於場景中的對象也同樣適用。網絡上有很多使用說明,但是僅僅是怎么用而已……這篇文章是我翻了無數遍官方手冊整理出來的,包括自己的理解,還有官方文檔的傳送門,也許你會有興趣 ...
本文主要為了方便查閱 1. MonoBehaviour 生命周期 Awake 對象創建的時候調用,類似構造函數 Start 在Awake之后執行,區別在於,如果組件不可用(在Inspec ...