A_ui為帶特效的UI a_effect是A_ui上的特效 a_child_panel為A的字panel,在a_effect上 A的RenderQ:automatic a_child_panel的RenderQ:startAt 然后腳本設置,a_effect(所有子material ...
結合了下面這兩個方案: http: www.xuanyusong.com archives http: www.unity. helpyou.com .html 第一個方案,應付不了復雜些的特效 兩篇文章結合后的代碼如下: ...
2017-08-10 19:45 0 1673 推薦指數:
A_ui為帶特效的UI a_effect是A_ui上的特效 a_child_panel為A的字panel,在a_effect上 A的RenderQ:automatic a_child_panel的RenderQ:startAt 然后腳本設置,a_effect(所有子material ...
在打包或者發布版本的時候肯定要適應不同型號的手機,而制作的UI之前都是把錨點固定好的,為啦不讓UI在不同的手機上露餡,我們只能讓UI自動拉伸,只需要在UI的canvas上面掛一個腳本就可以啦,代碼如下 ...
本節記錄內容來自於siki學院的“暗黑戰神”系列 先講一下自適應問題的來源: 如上圖所示,我們現在的畫布里有兩個按鈕,且當前屏幕分辨率設為了1334*750。 假如我們改變一下屏幕分辨率,改為2668*1500后,效果如下圖所示: 這代表當我們實際使用 ...
關於NGUI的屏幕自適應,大體思路可以這樣做: 比如要實現在屏幕的左側做一個長條背景: 可以看出這部分圖片是和屏幕高度一致的。那么只要得到“制作時的屏幕高度”以及“當前運行屏幕高度”,求兩個值的比值,然后當前UI的大小乘上這個比值即可得到UI適應后的大小。先完成這一步 ...
【Unity3D的四種坐標系】 World Space(世界坐標):我們在場景中添加物體(如:Cube),他們都是以世界坐標顯示在場景中的。transform.position可以獲得該位置坐標。 Screen Space(屏幕坐標):以像素來定義的,以屏幕的左下角 ...
參考文章:https://blog.csdn.net/qq_15020543/article/details/82595179 ...
目前安卓手機的屏幕大小各異,沒有統一的標准,因此用Unity 3D制作的手游需要做好對不同分辨率屏幕的UI自適應,否則就會出現UI大小不一和位置錯位等問題。 我們的項目在開發時的參照分辨率(Reference Resolution )設置的是主流的1920*1080,我們通過Unity提供 ...