Unity專題_導航尋路 前言:導航尋路(NavMesh)技術是一種系統內置的強大尋路算法系統,可以方便、快捷的開發出各種復雜應用,被大量應用於各種RPG、設計、動作、冒險等游戲中。 一.基本的導航尋路 ...
通常情況下,靜態的場景中,給場景物體靜態標記中勾選Navigation Static后,在導航界面進行導航網格的烘培,可以得到一個靜態的導航網格。 但是由於導航網格是靜態烘焙好了的,游戲中動態生成的物體將不能阻擋導航網格的尋路,要想使這些動態生成的物體也能起到阻擋尋路的作用,需要給這些物體添加一個Nav Mesh Obstacle組件。該組建還要勾選上Carve屬性,才能動態修改導航網格,不勾上的 ...
2017-07-28 10:04 0 1862 推薦指數:
Unity專題_導航尋路 前言:導航尋路(NavMesh)技術是一種系統內置的強大尋路算法系統,可以方便、快捷的開發出各種復雜應用,被大量應用於各種RPG、設計、動作、冒險等游戲中。 一.基本的導航尋路 ...
情況下,尋路將會繞過該區域,走其他消費更低的路徑。但若此時游戲中動態生成的物體阻擋了其他路徑,只有該路徑 ...
第一種 簡單尋路 地面接觸到的。到達目標點不用跳躍能夠一直走路到達。場景視圖中簡單搭設幾個物體。膠囊體為尋路者,黃球為目標點 紅地板,綠色障礙物。現將地板以及障礙物選中 在檢視面板設置靜態為Navigation Static 如圖2然后菜單欄選擇窗口 Window –Navigation然后選擇 ...
1、Object(物體)參數面板 Navigation Static:選中該復選框,則表示該游戲對象將參與導航網格的烘焙。 Generate OffMeshLinks:選中該復選框,可以自動根據Drop Height(下落高度)和Jump Distance(跳躍距離)的參數設置用關系線 ...
NavMesh(導航網絡)是3D游戲世界中用於實現動態物體自動尋路的一種技術,它將游戲場景中復雜的結構組織關系簡化為帶有一定信息的網格,進而在這些網格的基礎上通過一系列的計算來實現自動尋路。 實現Capsule物體自動向Sphere物體尋路: 實現過程 ...
AStarPathFinding: Navigation:unity自帶的尋路系統;比較簡單 AgentRadius:烘焙路徑可行區域和非可行區域的間隔; AgentHeight:烘焙路徑時當高度小於這個值的地方,就是不可行區域; Max ...
核心代碼 使用說明: 需要自行設置,地圖數據,起點,終點 直接調用 AStarPath.FindPath 即可 A星尋路算法是什么# 游戲開發中往往有這樣的需求,讓玩家控制的角色自動尋路到目標地點,或是讓AI角色移動到目標位置,實際的情況可能很復雜 ...
Navigation Static:不會移動。可以用於計算可行走區域。例如:地板。牆。靜態障礙物。 將一個物體選為Navigation Static:Navigation窗口-> 勾選項 ...