好久沒堅持寫blog了,是時候開始擼一波新博文了!學習Unity有一段時間了,關於Shader的書也看了幾本《Unity Shader入門精要》,《Unity 3D ShaderLab 開發實戰詳解》,開一個系列記錄一下學習的心得筆記。原理就不多講了,一篇一個實際Shader樣例就好 ...
Unity的屏幕后期處理效果,使用MonoBehaviour.OnRenderImage來實現。 轉載請注明出處:http: www.cnblogs.com jietian p .html 如代碼如下: 基類: PostEffectRenderer 子類實現 : ScreencolorsAdjuster shader如下: View Code ScreencolorsAdjuster腳本掛在攝像機 ...
2017-07-24 11:31 0 1783 推薦指數:
好久沒堅持寫blog了,是時候開始擼一波新博文了!學習Unity有一段時間了,關於Shader的書也看了幾本《Unity Shader入門精要》,《Unity 3D ShaderLab 開發實戰詳解》,開一個系列記錄一下學習的心得筆記。原理就不多講了,一篇一個實際Shader樣例就好 ...
完整代碼如下: 1、主要方法編寫類 package chapter4; import java.awt.image.BufferedImage; public class BSCAdjustFil ...
Unity Shader 顏色處理(亮度,飽和度 ,對比度) 基本概念 亮度 圖像中RGB值的大小,RGB各個值越大,那么亮度越亮,越小,亮度越暗。比如我們要增加亮度,那么直接增加RGB值即可 飽和度 飽和度可定義為彩度除以明度,與彩度同樣表征彩色偏離同亮度灰色的程度。注意,與彩度完全 ...
Bloom特效是游戲中常見的一種屏幕效果。這種特效可以模擬真實攝像機的一種圖像效果,它讓畫面中較亮的區域“擴散”到周圍的區域中,造成一種朦朧的效果。 Bloom的實現原理很簡單,首先根據一個閾值提取出圖像中較亮的區域,把它們存儲在一張渲染紋理中,再利用高斯模糊對這張渲染紋理進行模糊處理,模擬光線 ...
運動模糊,代碼如下: MotionBlurRenderer 對應shader如下: Custom/Study/Motion Shader 效果如下: ...
使用到了ColorMatrix。 Java代碼: package com.figo.imgedit; import java.io.FileNotFoundException; import ...
自己曾經嘗試過BGR先轉成HSV,再改變S分量,但是效果非常差,這里是我是在別人論文上查到的,給大家參考一下,如果對大家有用,請不要忘記點個贊,謝謝! 1. 通過YUV改變圖像的飽和度,這里的r的范圍一般為(0 , 5) , 如果為1 表示不改變圖像數據 公式如下: Y = Y ...
高斯模糊,見 百度百科。 也使用卷積來實現,每個卷積元素的公式為: 其中б是標准方差,一般取值為1。 x和y分別對應當前位置到卷積中心的整數距離。 由於需要對高斯核中的權重進行歸一化,即使所有權重相加為1,因此e前面的系數實際不會對結果產生任何影響。 轉載請注明出處:http ...