前言 在實時渲染中要實現透明效果,通常會在渲染模型時控制它的透明通道。 Unity中通常使用兩種方法來實現透明 :(1)透明度測試(AlphaTest)(2)透明度混合(AlphaBlend)。前者往往無法實現真正的半透明效果。 深度緩沖(Depth Buffer ...
重要的事 先說重要的事,就是我的書籍 Unity Shader入門精要 在經過無數次跳票后,終於出版上市了 淚目 購買傳送門: 亞馬遜 當當 京東 截止到我寫這篇文章的時候,京東是沒有貨的狀態 不過之后應該會陸續到貨的。 除了實體書,還有一些重要的鏈接和提醒事項: 項目源碼:本書沒有隨時光盤,所有代碼資料都放在了Github https: github.com candycat Unity Sh ...
2016-06-06 21:45 0 2613 推薦指數:
前言 在實時渲染中要實現透明效果,通常會在渲染模型時控制它的透明通道。 Unity中通常使用兩種方法來實現透明 :(1)透明度測試(AlphaTest)(2)透明度混合(AlphaBlend)。前者往往無法實現真正的半透明效果。 深度緩沖(Depth Buffer ...
摘錄自 馮樂樂的《Unity Shader入門精要》 笛卡爾坐標系 1)二維笛卡爾坐標系 在游戲制作中,我們使用的數學絕大部分都是計算位置、距離、角度等變量。而這些計算大部分都是在笛卡爾坐標系下進行的。 一個二維的笛卡爾坐標系包含了兩個部分的信息: 一個特殊的位置,即原點,它是整個坐標系 ...
轉自 馮樂樂的《Unity Shader 入門精要》 2010年的Unity 3 中,Surface Shader 出現了。 表面着色器的一個例子。 我們先做如下准備工作。 1)新建一個場景,去掉天空盒子 2)新建一個材質,新建一個Shader,賦給材質。 3)場景中創建一個膠囊體 ...
轉自馮樂樂的《Unity Shader入門精要》 通常來講,我們要模擬真實的光照環境來生成一張圖像,需要考慮3種物理現象。 首先,光線從光源中被發射出來。 然后,光線和場景中的一些物體相交:一些光線被物體吸收了,而另一些光線被散射到其他方向。 最后,攝像機吸收了一些光,產生了一張圖像 ...
線紋理的代碼非常簡單,但是我們有必要在這之前首先了解它們背后的實現原理。 深度紋理實際上就是一張渲染紋理,只不過它里面存儲的像素值不是顏色值而是一個高精度的深度值。由於被存儲在一張紋理中,深度紋理里 ...
為方便個人手機學習時候查閱,從網上轉來這些彩圖。 如屬過當行為,聯系本人刪除。 勘錯表 http://candycat1992.github.io/unity_shaders_book/unity_shaders_book_corrigenda.html 轉自:http ...
自己犧牲了7個月的周末和下班空閑時間,通過研究Spark源碼和原理,總結整理的《深入理解Spark:核心思想與源碼分析》一書現在已經正式出版上市,目前亞馬遜、京東、當當、天貓等網站均有銷售,歡迎感興趣的同學購買。我開始研究源碼時的Spark版本是1.2.0,經過7個多月的研究和出版社近4個月 ...
這篇文章是我在學習蠻牛的一套關於Shader教程(http://www.unitytrain.cn/course/96)后的簡單總結,個人感覺這套教程並不是以高級Shader編程為目的的,更像是授人以漁的宗旨。下面我會分為三個部分:Shader簡述、圖形學基礎,Cg簡介為大家介紹Shader ...