NavMesh是Unity自帶的一種尋路系統,能夠輕松簡單地實現AI自動尋路效果。 自動尋路是AI中的一個十分重要的分支,尋路算法一般也是十分復雜的。但Unity為我們提供了十分成熟的NavMesh組件用以簡單地解決這一問題,使初學者也能夠輕松實現尋路功能。 NavMesh尋路系統的操作步驟 ...
上一個項目的尋路方案是客戶端和服務器都采用了 NavMesh 作為解決方案,當時的那幾篇文章 一,二,三 是很多網友留言和后台發消息詢問最多的,看來這個方案有着廣泛的需求。但因為是商業項目,我無法貼出代碼,只能說明下我的大致思路,況且也有些懸而未決的不完美的地方,比如客戶端和服務器數據准確度和精度的問題,但是考慮到項目類型和性價比,我們忽略了這個點。 從今年 月份開始為期一個月,我的主要工作是為 ...
2016-09-16 18:51 3 10379 推薦指數:
NavMesh是Unity自帶的一種尋路系統,能夠輕松簡單地實現AI自動尋路效果。 自動尋路是AI中的一個十分重要的分支,尋路算法一般也是十分復雜的。但Unity為我們提供了十分成熟的NavMesh組件用以簡單地解決這一問題,使初學者也能夠輕松實現尋路功能。 NavMesh尋路系統的操作步驟 ...
一、概述: NavMesh是3D游戲世界中用於實現動態物體自動尋路的一種技術,他將游戲場景中復雜的結構組織關系簡化為帶有一定信息的網格, 進而在這些網格的基礎上通過一些列的計算來實現自動尋路。 二、簡單的應用 1、在場景中搭建以下模型 ...
一個導航網格(也就是Navmesh)是世界幾何體簡化的表示法,被游戲代理用於在世界中進行導航。通常,代理(agent )有一個目標,或一個目的地,它試圖找到一個路徑,然后沿路徑導航到達目標。這個過程被稱為尋路。請注意,導航網格生成(或烘焙)是通過游戲開發者在編輯器內完成,而尋路是在運行時根據導航網格 ...
。 一般人首先關心的就是尋路方法,所以這里把順序顛倒下,先說尋路。 一. 使用A*尋找所經過網格 ...
recast navigation navmesh導航網格算法源碼分析 Author: 林紹川 本文為了方便,引用了一些網上的相關圖片 圖片出處:Recast源碼解析(二):NavMesh導航網格生成原理(上) - 程序員大本營 特此致謝 1 加載.obj文件 ...
1、Object(物體)參數面板 Navigation Static:選中該復選框,則表示該游戲對象將參與導航網格的烘焙。 Generate OffMeshLinks:選中該復選框,可以自動根據Drop Height(下落高度)和Jump Distance(跳躍距離)的參數設置用關系線 ...
背景 最近在研究中產生了這樣的需求:在三角網格(Mesh)表示的地形圖上給出兩個點,求得這兩個點之間的地面距離,這條距離又叫做“測地線距離(Geodesic)”。計算三角網格模型表面兩點間的測地線是計算幾何中一個基礎性的問題,已有的算法有精確算法和近似算法兩類。一般來說,精確算法需要 ...
NavMesh(導航網絡)是3D游戲世界中用於實現動態物體自動尋路的一種技術,它將游戲場景中復雜的結構組織關系簡化為帶有一定信息的網格,進而在這些網格的基礎上通過一系列的計算來實現自動尋路。 實現Capsule物體自動向Sphere物體尋路: 實現過程 ...