| 版權聲明:本文為博主原創文章,未經博主允許不得轉載。 在cocos2d-x中,我們使用log這個函數進行輸出,log可以輸出很多參數,它的使用方式就和使用c語言中的printf的使用方式差不多。log其實是一個跨平台的日志輸出的API,它在visual stdio中,就包含 ...
Cocos d x引擎提供 個緩存類,都是全局單例模式。 CCTextureCache 首先是最底層也是最有效的紋理緩存CCTextureCache,這里緩存的是加載到內存中的紋理資源,也就是圖片資源。其原理是對加入緩存的紋理資源進行一次引用,使其引用計數加 ,保持不被清除,而Cocos d x的渲染機制是可以重復使用同一份紋理在不同場合中進行渲染,從而達到重復使用,降低內存和GPU運算資源的開 ...
2016-03-07 16:58 0 2686 推薦指數:
| 版權聲明:本文為博主原創文章,未經博主允許不得轉載。 在cocos2d-x中,我們使用log這個函數進行輸出,log可以輸出很多參數,它的使用方式就和使用c語言中的printf的使用方式差不多。log其實是一個跨平台的日志輸出的API,它在visual stdio中,就包含 ...
緩存在軟硬件設計中是一個十分常見的優化方法,多用於高性能軟硬件的設計。簡單地說,緩存就是利用存儲器的速度等級差異,將低速存儲中使用頻率高的內容加載到高速存儲中,這樣可以有效提高訪問速度。比如將常用的圖片資源從磁盤讀到內存,將常用的程序段從內存搬到CPU的高速緩存中。 移動設備比較常用 ...
介紹 Cocos2d-X 3.X 引入了一種新的響應用戶事件的機制。 涉及三個基本的方面: Event listeners 封裝你的事件處理代碼 Event dispatcher 向 listener 分發用戶事件 Event 對象 包含關於事件的信息 為了響應事件 ...
cocos2d-x 3.0 出來已經好久了,也已經用3.0寫了幾個小游戲,感覺3.0的事件觸發機制太贊了,隨這里總結一下。也算是對知識的一種回顧和加深理解。 3.0的事件分發機制中。須要也只須要通過創建一個事件監聽器來實現各種觸發后的邏輯,然后加入到事件分發器 ...
轉自:http://codingnow.cn/cocos2d-x/775.html 從結構圖可以看出,動作類的基類是CCAction,通過繼承它可以實現很多種動作。 CCFiniteTimeAction:有限次動作執行類,就是按時間順序執行一系列動作,執行完后動作結束 ...
轉自:http://codingnow.cn/cocos2d-x/795.html 精靈是游戲中十分重要的組成部分,隨處可見,如:游戲背景、NPC、人物、道具等。在cocos2d-x引擎中,只要是用圖片展示的,基本上需要使用精靈類。 1. 首先來了解一下跟精靈相關的幾個類 ...
轉自:http://codingnow.cn/cocos2d-x/810.html 這一篇來學習怎么使用cocos2d-x引擎播放幀動畫,就是把一幀一幀的圖片像電影那樣顯示出來。1. 首先來了解一下相關的類CCAnimation:是精靈用來播放動畫的參數,內部封裝了一個幀序列 ...
轉自:http://blog.csdn.net/yanghuiliu/article/details/6912612 正在做項目中有很多游戲數據要保存,常見的玩家數據這些比較簡單的可以用CCUserDefault。它是cocos2d-x用來存取基本數據類型用的。保存為XML文件格式。 主要方法 ...