以子彈為原點,發射射線,如果射線檢測到障礙物,則返回射線與障礙物的碰撞點 在該點處實例化出彈孔貼圖 ...
一 子彈的碰撞檢測: 因為子彈的移動速度非常的快,那么如果為子彈添加一個collider,就有可能檢測不到了。 因為collider是每一幀在執行,第一幀子彈可能在 米處,那么下一幀就在 米處了, 那么中間的障礙物就不能被檢測到了。 所以就需要射線檢測: 在每一幀的執行,都向上一幀發射射線,不斷地檢測射線中是否有穿過的障礙物體 二 子彈的生成 首先想到的是在槍口生成子彈,然后使子彈發生移動 如果是 ...
2015-05-31 15:30 0 2894 推薦指數:
以子彈為原點,發射射線,如果射線檢測到障礙物,則返回射線與障礙物的碰撞點 在該點處實例化出彈孔貼圖 ...
這里來記錄下射線檢測的相關內容: 射線檢測故名就是通過射線去檢測是否和碰撞器產生了交集,和碰撞器與碰撞器發生交集一樣,會返回一個真。 射線的用法很多:比如檢測是否跳躍,通過向地面投射射線控制在地面時候可以跳起。 射擊游戲中可以通過定長射線去判斷目標物體是否被擊中,等 主要 ...
如果使用Collider+Rigidbody的方式來處理,則它是每一幀進行判定碰撞;如果子彈過快導致碰撞發生在2幀之間,則會導致無法捕獲這個碰撞效果 基於上述原因,我們要使用射線Raycast進行子彈的處理,並且可以通過Layer來進行過濾 Raycast是會和第一個碰撞的物體 ...
//1.思路:設置子彈的時間間隔 子彈的射擊速度 子彈的計時器 2.設置子彈的發射方法 public float shootSpeed=2; //表示每秒發射子彈的個數 俗稱子彈的發射速率 private float shootTimer=0; //表示子彈的生成時間間隔 用來控制子彈 ...
這里是一個簡單的跳躍,5.0和其他版本貌似不一樣,並且,再起跳功能做的不完全。 不過一個基本的思路在這里。 1.首先,射線檢測,這里是利用一個空對象,放到主角對象的下面 2.然后調節射線的位置,在主角對象的下面一點(這點很重要,差不多放在腳下,這樣才能和地面接觸,不然就永遠也和地面 ...
剛做完一個項目,里面有用到Untiy3D射線的相關內容,里面有個小坑記錄一下,也把我遇到的這個問題和大家分享下。 使用Unity3D的屏幕射線時,會得到兩個值,一個是Origin,是射線的源點,另一個是Direct,代表了射線的方向,這兩個值均為Vector3類型。 根據數學知識,射線的表示 ...
一,實現思路制作子彈的預制體,然后在腳本的Update()中進行監聽用戶是否點擊鼠標左鍵,如果用戶點擊鼠標左鍵,則加載之前制作的子彈預制體,並在槍口的附近位置生成子彈。而且考慮到槍口位置隨用戶游戲視角變化,非固定,所以子彈生成位置不能為絕對位置,而是相對位置。但這里有個問題出現了,那就是子彈發射 ...
八.發射子彈 我們前期的准備基本上已經完成了。發射臂已經准備就緒了。接下來,開始創建子彈!並且通過發射器發射子彈! 1. 在世界中加入子彈 首先創建一個子彈類Bullet.java類,實現BodyInterface 接口。實現方式與發射器類catapultArm.java類似,此處 ...