Shader ...
Shader ...
Bloom的原理很簡單,主要是提取渲染圖像中的亮部區域,並對亮部區域進行模糊處理,再與原始圖像混合而成。 一般對亮部進行模糊處理的部分采用高斯模糊,關於高斯模糊,詳見之前的另一篇博客: ht ...
WPF的濾鏡效果,目前框架自帶的只有BlurEffect和DropShadowEffect兩種。DropShadowEffect為投影效果,只能顯示黑灰顏色的效果,如果想讓一個邊框達到別 ...
unity自發光透明shader 這本來是一個glass的shader,但是我發現也可以用到自發光+透明,這兩個腳本都是unity文檔里面的。呵呵~~~ [html] view plain copy print ...
外陰影:box-shadow: X軸 Y軸 Rpx color; 屬性說明(順序依次對應): 陰影的X軸(可以使用負值) 陰影的Y軸(可以使用負值) 陰影模糊 ...
需求 1 基於涅菲爾反射的變形 原理 (近處的反射少,遠處反射多) 1)公式(近似):F = Fscale + (1-Fscale)(1-v·n)^5 利用fresnel做邊緣發光,代碼 2 基於表面着色器Unity2019 ...
效果圖: 1.邊緣發光 思路:用視方向和法線方向點乘,模型越邊緣的地方,它的法線和視方向越接近90度。點乘越接近0 那么用 1-減去上面點乘的結果,來作為顏色分量,來反映邊緣顏色強弱。 2.描邊(一) 思路:兩次渲染,第一次渲染背面,剔除正面,把模型頂點沿法線方向擴伸一定距離 ...
1、分別在文本的4個邊上添加1像素的黑色陰影。 2、設計陰影不發生位移,同時定義陰影模糊既可。用一個或一組陰影都可以。 ...