原文:Ambient Occlusion

一般在光照模型中,ambient light的計算方法為:A l m,其中l表示表面接收到的來自光源的ambient light的總量,而m表示表面接收到ambient light后,反射和吸收的量。出於性能考慮,在計算光照時,我們是不考慮那些從場景中其他物體反彈過來的光的,因為通常我們認為這些光在場景中被發散和彈射許許多多次以至於最后從各個方向照射到物體上的量是相同的。所以ambient lig ...

2014-05-26 20:48 0 2375 推薦指數:

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Cesium源碼剖析---Ambient Occlusion(環境光遮蔽)

  Ambient Occlusion簡稱AO,中文沒有太確定的叫法,一般譯作環境光遮蔽。百度百科上對AO的解釋是這樣的:AO是來描繪物體和物體相交或靠近的時候遮擋周圍漫反射光線的效果,可以解決或改善漏光、飄和陰影不實等問題,解決或改善場景中縫隙、褶皺與牆角、角線以及細小物體等的表現不清晰問題 ...

Sat Jul 21 20:34:00 CST 2018 2 2647
TSSAO Temporal Screen-Space Ambient Occlusion (Unity3d 5 示例實現)

前提 環境光(ambient occlusion)是一種GI,其簡化形式SSAO可以用“微量高效”來形容,消耗得很少,得到的效果很好。環 境光遮蔽(ambient occlusion)的本質是計算在一個點的半球面范圍內有多少方向被阻塞(如下圖1.2.1),然后根據它調整表面顏色。如果實時渲染使用 ...

Fri Oct 09 18:59:00 CST 2015 0 1827
Occlusion(遮擋剔除)

Occlusion 1.視錐體剔除(Frustum Culling)   根據攝像機的視見體的范圍對場景模型進行剔除操作,在視見體以外的物體不被渲染,但是在視見體中的物體會以離攝像機最遠的物體開始渲染,逐漸渲染靠近攝像機的物體。后渲染的物體會覆蓋先前渲染的物體。 錐體剔除只剔除攝像機視角范圍外 ...

Thu Jul 05 05:27:00 CST 2018 0 3678
Diffuse貼圖+Lightmap+Ambient

  shader里面光照計算畢竟還是比較復雜的,於是想到下面的性能相對好一些的方案。   美術提供一張Diffuse貼圖,一張lightmap貼圖,然后在應用一個自定義的全局的環境光效果,來模擬靜態 ...

Sat Nov 17 05:11:00 CST 2018 0 752
Occlusion Culling遮擋剔除理解設置和地形優化應用

這里使用的是unity5.5版本 具體解釋網上都有,就不多說了,這里主要說明怎么使用,以及參數設置和實際注意點 在大場景地形的優化上,但也不是隨便烘焙就能降低幀率的,必須結合實際情況來考慮,當然還 ...

Sat Nov 11 02:29:00 CST 2017 0 2482
FaceShifter: Towards High Fidelity And Occlusion Aware Face Swapping

摘要 提出一種雙階段框架實現高保真和對遮擋感知的換臉。之前的方法只利用了目標臉的信息。本文的方法第一階段生成高保真的臉,具體通過屬性編碼來提取多級目標人臉的屬性,和一個新的生成器來自適應嵌入身份類別 ...

Sun Jan 26 21:51:00 CST 2020 0 1125
Unity2018相機遮擋剔除總結(Occlusion Culling)

一、unity裁剪包括視錐裁剪和遮擋裁剪。 什么是視錐裁剪? 視錐裁剪就是禁用在相機觀察區域之外的對象渲染,但不會禁用通過“過度繪制(overdraw)”隱藏的任何對象。(注意:當使用遮擋剔除時, ...

Mon Apr 13 22:12:00 CST 2020 0 1648
 
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