預定義shader預處理宏: Target platform: Surface shader pass indicators: 內置全局狀態變量: 內置的矩 ...
預定義shader預處理宏: Target platform: Surface shader pass indicators: 內置全局狀態變量: 內置的矩 ...
編寫shader時的一些建議:1、只計算需要計算的東西;2、通常,需要渲染的像素比頂點數多,而頂點數又比物體數多很多。所以如果可以,盡量將運算從PS移到VS,或直接通過script來設置某些固定值;3 ...
Albedo:非金屬表示顏色貼圖,金屬表示基礎反射率(base reflectivity)。跟diffuse貼圖的區別是,albedo貼圖不應該包含局部陰影信息(交給 ...
使用Depth Textures: 可以將depth信息渲染到一張texture,有些效果的制作會需要scene depth信息,此時depth texture就可以派上用場了。 Depth ...
Surface Shader: (1)必須放在SubShdader塊,不能放在Pass內部; (2)#pragma sufrace surfaceFunction lightModel [opti ...
#pragma multi_compile_fwdbase是unity內置的用於前向渲染的關鍵字快捷方式,它包含了前向渲染光照計算需要的大多數關鍵字,因此會被shader帶來很多的變體。 下面這個簡 ...
Unity內部提供了一些可以直接使用的着色器,這些內置着色器包括以下6個方面: (1)Performance of Unity shaders 着色器的性能和兩個方面有關:shader本身和ren ...
LOD: 設置:單個設置Shader.maximumLOD、全局設置Shader.globalMaximumLOD、QualitySettings里面的Maximum LODLevel 原理:小於指 ...
項目中美術使用了Unity自帶的Mobile/Diffuse這個shader制作了一部分場景素材,這個shader會依賴場景中的動態實時光源,比較耗費。 於是自己手動重寫一份,簡化shader的消耗 ...
【Unity中的屏幕坐標:ComputeScreenPos/VPOS/WPOS】 1、通過 VPOS / WPOS 語義獲取。 VPOS 是 HLSL 中 對 屏幕 坐標 的 語義, 而 WP ...