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編寫Shader時的一些性能考慮

編寫shader時的一些建議:1、只計算需要計算的東西;2、通常,需要渲染的像素比頂點數多,而頂點數又比物體數多很多。所以如果可以,盡量將運算從PS移到VS,或直接通過script來設置某些固定值;3 ...

Mon Aug 10 08:29:00 CST 2015 0 8698
PBR.工作流貼圖

Albedo:非金屬表示顏色貼圖,金屬表示基礎反射率(base reflectivity)。跟diffuse貼圖的區別是,albedo貼圖不應該包含局部陰影信息(交給 ...

Mon Nov 25 06:05:00 CST 2019 0 763
使用Depth Texture

使用Depth Textures:   可以將depth信息渲染到一張texture,有些效果的制作會需要scene depth信息,此時depth texture就可以派上用場了。   Depth ...

Wed Aug 12 01:27:00 CST 2015 0 4916
Surface Shader

Surface Shader:  (1)必須放在SubShdader塊,不能放在Pass內部;  (2)#pragma sufrace surfaceFunction lightModel [opti ...

Mon Jul 27 01:44:00 CST 2015 0 4686
#pragma multi_compile_fwdbase會增加很多個shader variants

#pragma multi_compile_fwdbase是unity內置的用於前向渲染的關鍵字快捷方式,它包含了前向渲染光照計算需要的大多數關鍵字,因此會被shader帶來很多的變體。 下面這個簡 ...

Sun Nov 11 23:41:00 CST 2018 0 1604
Unity3D內置着色器

Unity內部提供了一些可以直接使用的着色器,這些內置着色器包括以下6個方面: (1)Performance of Unity shaders   着色器的性能和兩個方面有關:shader本身和ren ...

Sun Feb 01 04:10:00 CST 2015 0 4186
Pass的通用指令開關

LOD: 設置:單個設置Shader.maximumLOD、全局設置Shader.globalMaximumLOD、QualitySettings里面的Maximum LODLevel 原理:小於指 ...

Wed Aug 12 19:45:00 CST 2015 0 2986
優化實現Mobile Diffuse動態直接光照shader

項目中美術使用了Unity自帶的Mobile/Diffuse這個shader制作了一部分場景素材,這個shader會依賴場景中的動態實時光源,比較耗費。 於是自己手動重寫一份,簡化shader的消耗 ...

Tue Nov 06 21:51:00 CST 2018 0 1000

 
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