Surface Shader:
(1)必須放在SubShdader塊,不能放在Pass內部;
(2)#pragma sufrace surfaceFunction lightModel [optionalparams]
(3)格式
CG規定了聲明為表面着色器的方法(就是我們這里的surf)的參數類型和名字,因此我們沒有權利決定surf的輸入輸出參數的類型,只能按照規定寫。這個規定就是第一個參數是一個Input結構,第二個參數是一個inout的SurfaceOutput結構。
struct SurfaceOutput {
half3 Albedo; //像素的顏色
half3 Normal; //像素的法向值
half3 Emission; //像素的發散顏色
half Specular; //像素的鏡面高光
half Gloss; //像素的發光強度
half Alpha; //像素的透明度
};
sampler2D就是GLSL中的2D貼圖的類型,相應的,還有sampler1D,sampler3d,samplerCube等等格式。而具體地想知道像素與坐標的對應關系,以及獲取這些數據,我們總不能一次一次去自己計算內存地址或者偏移,因此可以通過sampler2D來對貼圖進 行操作。
在CG程序中,我們有這樣的約定,在一個貼圖變量(在我們例子中是_MainTex)之前加上uv兩個字母,就代表提取它的uv值(其實就是兩個代表貼圖上點的二維坐標 )。
Input 這個輸入結構通常擁有着色器需要的所有紋理坐標(texture coordinates)。紋理坐標(Texturecoordinates)必須被命名為“uv”后接紋理(texture)名字。(或者uv2開始,使用第二紋理坐標集)。
可以在輸入結構中根據自己的需要,可選附加這樣的一些候選值:
float3 viewDir - 視圖方向( view direction)值。為了計算視差效果(Parallax effects),邊緣光照(rim lighting)等,需要包含視圖方向( view direction)值。
float4 with COLOR semantic -每個頂點(per-vertex)顏色的插值。
float4 screenPos - 屏幕空間中的位置。 為了反射效果,需要包含屏幕空間中的位置信息。比如在Dark Unity中所使用的 WetStreet着色器。
float3 worldPos - 世界空間中的位置。
float3 worldRefl - 世界空間中的反射向量。如果表面着色器(surface shader)不寫入法線(o.Normal)參數,將包含這個參數。 請參考這個例子:Reflect-Diffuse 着色器。
float3 worldNormal - 世界空間中的法線向量(normal vector)。如果表面着色器(surface shader)不寫入法線(o.Normal)參數,將包含這個參數。
float3 worldRefl; INTERNAL_DATA - 世界空間中的反射向量。如果表面着色器(surface shader)不寫入法線(o.Normal)參數,將包含這個參數。為了獲得基於每個頂點法線貼圖( per-pixel normal map)的反射向量(reflection vector)需要使用世界反射向量(WorldReflectionVector (IN, o.Normal))。
float3 worldNormal; INTERNAL_DATA -世界空間中的法線向量(normal vector)。如果表面着色器(surface shader)不寫入法線(o.Normal)參數,將包含這個參數。為了獲得基於每個頂點法線貼圖( per-pixel normal map)的法線向量(normal vector)需要使用世界法線向量(WorldNormalVector (IN, o.Normal))。
vertex shader modifier:Surface Shader還可以單獨指定一個vertex shader,用於做一些運算,vertex函數擁有固定的輸入參數 inout appdata_full
。下面的例子通過vertex shader對頂點在發現方向上做了一些偏移:
#pragma surface surf Lambert vertex:vert void vert (inout appdata_full v) { v.vertex.xyz += v.normal * _Amount; }
也可在vertex shader中計算自定義變量(Input中的這些變量不能以uv開頭,否則會出錯),這個計算結果會逐像素的傳遞到surface shader, 如下:
Shader "James/Surface/CustomData" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert vertex:vert sampler2D _MainTex; struct Input { float2 uv_MainTex; float3 customColor; // 自定義數據 }; void vert(inout appdata_full, out Input o) { UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, o); o.customColor = abs(v.normal); // 在vs中計算自定義數據 } void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { clip(frac((IN.worldPos.y + IN.worldPos.z * 0.1) * 5) - 0.5); o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb * IN.customColor; o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap)); } ENDCG } FallBack "Diffuse" }
final color modifier: 編譯指令為finalcolor:functionName,函數接收三個參數 Input IN, SurfaceOutput o, inout fixed4 color
final color會影響渲染的最終顏色,它在所有的計算的最后進行影響,比如lightmap、lightprobe等產生的顏色也會受此函數影響。
final color可以用來實現fog,fog只影響渲染的rgb,而不影響alpha,fog的原理是讓物體在最終的rgb和fog.color之間根據距離進行過度。
Shader "James/Surface Shader/Final Color Fog Liner" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert finalcolor:mycolor vertex:myvert sampler2D _MainTex; uniform half4 unity_FogColor; uniform half4 unity_FogStart; uniform half4 unity_FogEnd; struct Input { float2 uv_MainTex; half fog; }; // 頂點着色函數 void myvert (inout appdata_full v, out Input data) { UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,data); float pos = length(mul (UNITY_MATRIX_MV, v.vertex).xyz); float diff = unity_FogEnd.x - unity_FogStart.x; float invDiff = 1.0f / diff; data.fog = clamp ((unity_FogEnd.x - pos) * invDiff, 0.0, 1.0); } // final color處理函數 void mycolor (Input IN, SurfaceOutput o, inout fixed4 color) { fixed3 fogColor = unity_FogColor.rgb; #ifdef UNITY_PASS_FORWARDADD fogColor = 0; #endif color.rgb = lerp (fogColor, color.rgb, IN.fog); } void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex); o.Albedo = c.rgb; o.Alpha = c.a; } ENDCG } FallBack "Diffuse" }
uniform:用於指定變量的數據初始化方式。 Uniform inputs,表示一些與三維渲染有關的離散信息數據,這些數據通常由應用程序傳入,並通常不會隨着圖元信息的變化而變化,如材質對光的反射信息、運動矩陣等。Uniform 修辭一個參數,表示該參數的值由外部應用程序初始化並傳入。
使用Uniform 修辭的變量,除了數據來源不同外,與其他變量是完全一樣的。需要注意的一點是:uniform 修辭的變量的值是從外部傳入的,所以在Cg 程序(頂點程序和片段程序)中通常使用uniform 參數修辭函數形參,不容許聲明一個用uniform 修辭的局部變量!
Lighting model:光照模式,在編寫surface shader時,我們只需要描述各種屬性即可,真正的光照計算是Lighting mode負責的。
內置光照模式:Lambert(diffuse lighting)、BlinnPhong(specular lighting),源碼在unity install path}/Data/CGIncludes/Lighting.cginc目錄。
Lighting model其實就是按照指定規范編寫的一堆cg/hlsl,我們也可以定義自己的Lighting model。
自定義光照模式:
Surface Shader Lighting Models其實就是一些函數,這些函數我們也可以自己來寫。
下面的例子就是一個自定義的Lambert光照模式,並在此基礎上實現的Toon效果:
Shader "James/Surface Shader/Diffuse" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _RampTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf SimpleLambert sampler2D _RampTex; half4 LightingSimpleLambert(SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten) { half NdotL = dot(s.Normal, lightDir); // [-1, 1] --> [0, 1] half diff = NdotL *0.5 + 0.5; half3 ramp = tex2D(_RampTex, float2(diff, 0.5)).rgb; half4 c; c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * ramp * (atten * 2); // c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * (diff * atten * 2); c.a = s.Alpha; return c; } sampler2D _MainTex; struct Input { float2 uv_MainTex; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex); } ENDCG } FallBack "Diffuse" }
下面的代碼表示了一個簡單的BlinnPhong的模式:
Shader "James/Surface Shader/SimpleBlinnPhong" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf SimpleSpecular half4 LightingSimpleSpecular(SurfaceOutput s, half3 lightDir, half3 viewDir, half atten) { half3 h = normalize(lightDir + viewDir); half diff = max(0, dot(s.Normal, lightDir)); float nh = max(0, dot(s.Normal, h)); float spec = pow(nh, 48.0); half4 c; c.rgb = (s.Albedo * _LightColor0.rgb * diff + _LightColor0.rgb * spec) * (atten * 2); c.a = s.Alpha; return c; } sampler2D _MainTex; struct Input { float2 uv_MainTex; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex); o.Albedo = c.rgb; o.Alpha = c.a; } ENDCG } FallBack "Diffuse" }
再下面是關於lightmap的光照模式代碼,並在光照貼圖的基礎是添加了一個自定義顏色的實現:
Shader "James/Surface Shader/SimpleLightmap" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _SelfColor("SceneCooor", Color) = (0.5, 0, 0, 1) } SubShader { Tags { "RenderType" = "Opaque" } CGPROGRAM #pragma surface surf Standard half4 _SelfColor; half4 LightingStandard (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten) { half NdotL = dot (s.Normal, lightDir); half4 c; c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * (NdotL * atten * 2); c.a = s.Alpha; return c; } // 給lightmap乘一個自定義顏色 inline half3 ColorLight (half3 i) { return _SelfColor.rgb * i; } inline fixed4 LightingStandard_SingleLightmap (SurfaceOutput s, fixed4 color) { half3 lm = ColorLight(DecodeLightmap (color)); return fixed4(lm, 0); } inline fixed4 LightingStandard_DualLightmap (SurfaceOutput s, fixed4 totalColor, fixed4 indirectOnlyColor, half indirectFade) { half3 lm = ColorLight(lerp (DecodeLightmap (indirectOnlyColor), DecodeLightmap (totalColor), indirectFade)); return fixed4(lm, 0); } inline fixed4 LightingStandard_StandardLightmap (SurfaceOutput s, fixed4 color, fixed4 scale, bool surfFuncWritesNormal) { UNITY_DIRBASIS half3 lm = ColorLight(DecodeLightmap (color)); half3 scalePerBasisVector = DecodeLightmap (scale); if (surfFuncWritesNormal) { half3 normalInRnmBasis = saturate (mul (unity_DirBasis, s.Normal)); lm *= dot (normalInRnmBasis, scalePerBasisVector); } return fixed4(lm, 0); } struct Input { float2 uv_MainTex; }; sampler2D _MainTex; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb; } ENDCG } Fallback "Diffuse" }
還有一些相關的編譯選項:
#pragma debug 查看生成的代碼
#pragma only_renderers: d3d9 只支持特定平台
noforwardadd
nolightmap
exclude_path:prepass 不支持deferred模式