LOD:
設置:單個設置Shader.maximumLOD、全局設置Shader.globalMaximumLOD、QualitySettings里面的Maximum LODLevel
原理:小於指定值的shader和subshader才能被使用。
應用:有時候一些顯卡雖然支持很多特性,但是效率很低,此時就可以用LOD來進行控制。
內置shader的LOD值:
VertexLit kind of shaders = 100
Decal, Reflective VertexLit = 150
Diffuse = 200
Diffuse Detail, Reflective Bumped Unlit, Reflective Bumped VertexLit = 250
Bumped, Specular = 300
Bumped Specular = 400
Parallax = 500
Parallax Specular = 600
注釋:Shader自身的LOD會覆蓋全局的LOD。
public Shader targetShader; private void Start () { // 全局的值會被Shader本地址覆蓋 Shader.globalMaximumLOD = 300; if (targetShader != null) { targetShader.maximumLOD = 600; } }
RenderQueue:
mtrl.renderQueue = 1000;
shader中使用ZTest Always,可以讓被遮住的物體也渲染。
AlphaTest:
固定管線:使用AlphaTest命令
動態管線:使用clip(alpha - cutoff)指令來實現
Alpha檢測在ps完成計后,即將寫入幀之前,通過和一個固定的數值比較,來決定當前ps的計算結果到底要不要寫入幀中。
// inside SubShader Tags { "Queue"="AlphaTest" "RenderType"="TransparentCutout" "IgnoreProjector"="True" } // inside CGPROGRAM in the fragment Shader: clip(textureColor.a - alphaCutoffValue);
AlphaTest抗鋸齒:
// inside SubShader Tags { "Queue"="AlphaTest" "RenderType"="TransparentCutout" "IgnoreProjector"="True" } // inside Pass AlphaToMask On
AlphaBlend:
shader渲染的最后一步,決定怎樣將當前計算結果寫入到幀緩存中。
命令集:
Blend BlendOp AlplaToMask
// inside SubShader Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" } // inside Pass ZWrite Off Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
AlphaBlend會有一系列和繪制順序相關的問題,涉及到的知識點如下:
(1)Unity通過Queue保證所有的不透明物體Geometry都會在半透明物體Transparent之前被渲染,(Queue標簽決定了這個對象的渲染隊列);
(2)Unity保證所有Transparent隊列的物體,按distance(物體的遠近,不是像素的)從后往前渲染;
(3)distance的計算方式:使用網格的幾何中心點來進行半透明物體的排序。
對於部分遮擋的物體,還是會產生不正確的遮擋效果。因此我們要么分割網格,要么使用Alpha Test或者開啟ZWrite來替代。
AlphaTest和AlphaBlend的性能比較:
官方文檔在這里:https://docs.unity3d.com/Manual/SL-ShaderPerformance.html
翻譯如下:
固定管線的AlphaTest和可編程管線的clip()函數,在不同平台有不同性能表現:
(1)多數平台上,AlphaTest這種整個剔除透明像素的做法能獲得一點點性能優勢;
(2)在ios和android這樣基於PowerVR GUPs的設備上,AlphaTest是非常耗資源的,不要企圖使用它來做性能優化,因為它會讓游戲更慢(是因為直接丟掉像素,讓GPUs的某些優化策略沒法執行了)。
所以結論是:手機上盡量使用AlphaBlend而不是AlphaTest。
ColorMask:
ColorMask RGB | A | 0 | any combination of R, G, B, A
ColorMask也是耗費比較大的操作,只在確實需要時使用。
ZWrite/ZTest:
ZWrite On | Off
ZTest Less | Greater | LEqual | GEqual | Equal | NotEqual | Always
關於相機的深度貼圖_CameraDepthTexture:
(1)默認材質都自帶RenderType的Tag;
(2)自定義sahder只有添加RenderType標簽才會將深度寫到_CameraDepthTexture。
Offset:
對Z深度的偏移。
可以讓像素看起來更靠前或更靠后,當兩個面重疊時,可以手動指定誰相對靠前一些,而且不會戰勝z-fitting。
Offset只會對ZTest的條件做修正,但是並不會改變最后的Z緩沖。
GrabPass:
抓取當前屏幕當做貼圖使用。
Shader "James/VP Shader/GrabPass" { Properties { _MainTex("MainTex", 2D) = "white" {} } SubShader { // 在所有不透明幾何體之后自畫,這一點很重要 Tags { "Queue" = "Transparent" } GrabPass { "_MyGrab" } Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vs #pragma fragment ps #include "UnityCG.cginc" struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float3 color : COLOR0; float2 uv : TEXCOORD0; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; sampler2D _MyGrab; v2f vs(appdata_base v) { v2f o; o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex); return o; } float4 ps(v2f i):COLOR { float4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv); float4 grabColor = tex2D(_MyGrab, i.uv); return texColor * grabColor; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" }
Fog:
霧效實現的三種方式:
(1)全局霧
RenderSettings.fog = true; RenderSettings.fogColor = Color.red; RenderSettings.fogMode = FogMode.Linear; RenderSettings.fogStartDistance = 0; RenderSettings.fogEndDistance = 10;
(2)Fog指令
Fog{ Mode Linear Color(1, 0, 0) Range 0, 10 }
(3)Shader計算方式
Shader "James/VP Shader/Fog" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _FogColor("FogColor", Color) = (1, 1, 1, 1) _Density("Density", Range(0, 10)) = 1 _NearDistance("NearDistance", Float) = 0 _FarDistance("FarDistance", Float) = 10 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } Fog { Mode Off } Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vs #pragma fragment ps #include "UnityCG.cginc" struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float3 color : COLOR0; float2 uv : TEXCOORD0; float4 depth : TEXCOORD1; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; float4 _FogColor; float _Density; float _NearDistance; float _FarDistance; v2f vs(appdata_base v) { v2f o; o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex); o.depth = mul(UNITY_MATRIX_MV, v.vertex); o.depth.z = -o.depth.z; o.depth.w = (_FarDistance - _NearDistance) * o.depth.w; return o; } float4 ps(v2f i):COLOR { float4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv); float fg = 0; if(i.depth.z > _NearDistance && i.depth.z < _FarDistance) { fg = i.depth.z / i.depth.w; } else if(i.depth.z > _FarDistance) { fg = _FarDistance / i.depth.w; } return fg * _Density * _FogColor * texColor; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" }
Stencil:
Stencil-Test在Z-Test和Alpha-Test之前,如果模板檢測不通過,則像素直接被丟掉而不會執行fragment函數。
Shader "James/VP Shader/Stencil" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _refVal("Stencil Ref Value",int)=0 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } ZTest Always Stencil { Ref [_refVal] Comp GEqual Pass Replace Fail keep ZFail keep } Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vs #pragma fragment ps #include "UnityCG.cginc" struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float3 color : COLOR0; float2 uv : TEXCOORD0; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; v2f vs(appdata_base v) { v2f o; o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex); return o; } float4 ps(v2f i):COLOR { float4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv); return texColor; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" }
