下面這段代碼演示游戲暫停 GamePauseTest 注意事項 示例中的 速度*Time.deltaTime ,目的是保證游戲運行在 幀數不同的情況下角色移動速度都一樣,因為此時角色是按時間移動與幀數無關。 Update ...
游戲暫停 示例程序 下面這段代碼演示游戲暫停 注意事項 示例中的 速度 Time.deltaTime ,目的是保證游戲運行在 幀數不同的情況下角色移動速度都一樣,因為此時角色是按時間移動與幀數無關。 Update和FixedUpdate區別 FPS 的情況 FPS 的情況 Update和FPS有關 從上面的兩幅圖可以看了,當FPS為 時,update打印的次數特別少,而當FPS改為 時,updat ...
2013-09-02 11:21 4 18505 推薦指數:
下面這段代碼演示游戲暫停 GamePauseTest 注意事項 示例中的 速度*Time.deltaTime ,目的是保證游戲運行在 幀數不同的情況下角色移動速度都一樣,因為此時角色是按時間移動與幀數無關。 Update ...
void FixedUpdate () 固定更新 void Update () 更新 void LateUpdate() 晚於更新 FixedUpdate () 和 Update () 同:當MonoBehaviour啟用時,其在每一幀被調用。都是用來更新 ...
Unity3D中 Update()與FixedUpdate()的區別是什么呢?從字面上理解,它們都是在更新時會被調用,並且會循環的調用。但是Update會在每次渲 染新的一幀時,被調用。而FixedUpdate會在每個固定的時間間隔被調用, 那么要是Update 和FixedUpdate的時間 ...
MonoBehaviour.Update 更新 當MonoBehaviour啟用時,其Update在每一幀被調用。 MonoBehaviour.FixedUpdate 固定更新 當MonoBehaviour啟用時,其 FixedUpdate在每一幀被調用。 處理Rigidbody ...
先上結論:FixedUpdate 與 Update 在同一個線程上。 實驗過程: 1、打印 FixedUpdate 和 Update 的線程編號 得到結果如下: 由此可見,FixedUpdate 和 Update 是運行在同一個線程上的。這樣我們在處理 ...
關於暫停游戲功能的做法,網上的教程以及Unity官方發布的Demo都是通過把Time.timeScale設成0來實現的,然而這會導致一些蛋疼的問題,因為Time.timeScale是全局變量,改成0后UI動畫,粒子特效啥的就全都撲街了,雖然可以通過改Update函數來打補丁,但是對於我這種有代碼 ...
Time.timeScale 時間縮放 在 Unity 中,利用 Time.timeScale=0 可以暫停游戲,Time.timeScale=1 恢復正常, 但這是作用於整個游戲的設置,不單單是當前的場景,所以在需要的時候重置回 Time.timeScale=1。 當然,也可以使 ...
結論 通過一個例子得出的結論是:從先到后被執行的函數是 Awake->Start->FixedUpdate->Update->LateUpdate->OnGUI. 示例 接下來我們用一個例子來看一下。 首先,打開unity,新建一個項目 ...