先上結論:FixedUpdate 與 Update 在同一個線程上。
實驗過程:
1、打印 FixedUpdate 和 Update 的線程編號
void FixedUpdate () { Debug.Log ("FixedUpdate => " + Thread.CurrentThread.ManagedThreadId); } void Update () { Debug.Log ("Update => " + Thread.CurrentThread.ManagedThreadId); }
得到結果如下:

由此可見,FixedUpdate 和 Update 是運行在同一個線程上的。這樣我們在處理 FixedUpdate 的時候,就不需要考慮和 Update 之間線程同步的問題了。
2、再來,我們把 FixedUpdate 幀率調低到 1 秒

結果同樣是在一個線程上
3、我們再做個壞事,先把 FixedUpdate 的幀率調回到 0.02,然后在 FixedUpdate 的時候執行 Thread.Sleep(1000)
void FixedUpdate () { Debug.Log ("FixedUpdate => " + Thread.CurrentThread.ManagedThreadId); Thread.Sleep(1000); } void Update () { Debug.Log ("Update => " + Thread.CurrentThread.ManagedThreadId); }
再執行的時候發現——Update 也同時被 FixedUpdate 阻塞了,整個 Unity 軟件的 UI 都一卡一卡的……
4、再來,我們不睡 FixedUpdate 了,換成睡 Update
void FixedUpdate () { Debug.Log ("FixedUpdate => " + Thread.CurrentThread.ManagedThreadId); } void Update () { Debug.Log ("Update => " + Thread.CurrentThread.ManagedThreadId); Thread.Sleep (1000); }
看看結果

線程喚醒后,Unity拼命的執行 FixedUpdate,然后再執行一次 Update。
由此可以猜想:Unity 在整個生命周期中可能建了一個托管代碼執行隊列,通過生命周期管理器往這個隊列中添加執行方法的 delegate,然后啟動一個托管線程循環的取隊列中的方法(delegate)並執行。
希望這個實驗對您有幫助。
