Unity FixedUpdate 與 Update 的線程關系實驗


先上結論:FixedUpdate 與 Update 在同一個線程上。

 

實驗過程:

1、打印 FixedUpdate 和 Update 的線程編號

    void FixedUpdate ()
    {
        Debug.Log ("FixedUpdate => " + Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);
    }

    void Update ()
    {
        Debug.Log ("Update => " + Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);
    }

得到結果如下:

由此可見,FixedUpdate 和 Update 是運行在同一個線程上的。這樣我們在處理 FixedUpdate 的時候,就不需要考慮和 Update 之間線程同步的問題了。

 

2、再來,我們把 FixedUpdate 幀率調低到 1 秒

結果同樣是在一個線程上

 

3、我們再做個壞事,先把 FixedUpdate 的幀率調回到 0.02,然后在 FixedUpdate 的時候執行 Thread.Sleep(1000)

    void FixedUpdate ()
    {
        Debug.Log ("FixedUpdate => " + Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);
        Thread.Sleep(1000);
    }

    void Update ()
    {
        Debug.Log ("Update => " + Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);
    }

再執行的時候發現——Update 也同時被 FixedUpdate 阻塞了,整個 Unity 軟件的 UI 都一卡一卡的……

 

4、再來,我們不睡 FixedUpdate 了,換成睡 Update

    void FixedUpdate ()
    {
        Debug.Log ("FixedUpdate => " + Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);
    }

    void Update ()
    {
        Debug.Log ("Update => " + Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);
        Thread.Sleep (1000);
    }

看看結果

線程喚醒后,Unity拼命的執行 FixedUpdate,然后再執行一次 Update。

 

由此可以猜想:Unity 在整個生命周期中可能建了一個托管代碼執行隊列,通過生命周期管理器往這個隊列中添加執行方法的 delegate,然后啟動一個托管線程循環的取隊列中的方法(delegate)並執行。

 

希望這個實驗對您有幫助。


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