Unity 與Mono和.Net的關系


一.分析

     首先,我們要知道Unity,Mono,.Net 三者的關系。需要簡單說一下.Net。

    .Net擁有跨語言,跨平台性。

    跨語言:就是只要是面向.Net平台的編程語言,用其中一種語言編寫的類型就可以無縫的在另外一種語言編寫的應用程序中互操作。

    跨平台:一次編譯,不需要任何代碼修改,應用程序就可以運行在任意在.Net實現的平台上跑,即代碼不依賴於操作系統,也不依賴硬件環境。一個.Net程序運行的核心在於.Net

CLR(公共語言運行時,或者稱為.Net 虛擬機,類似java虛擬機的概念),為了讓.Net程序在其他平台(目前只能在.Net 平台,windows系統)上跑,微軟官方還推出了在其他平台上(MacOs,Linux)跑的

.Net的實現,就推出了.Net Core。

     然而,Unity引擎需求也是需要跨平台,支持多語言(C#,Js,Boo)。就參考微軟開發.Net Core的概念,於是,推出了Mono.

     畫個圖簡單對比一下:

     

      到這里,基本說明了.Net 與Mono和Unity的聯系關系,其實沒啥關系。做游戲都知道,肯定需要跨平台,不能只支持一種平台,不然每個對應的平台做出一種對應的編譯器,那真的會累死。所以對於跨平台的需求,對於游戲開發而言,很重要。Unity的架構需求設計當然也需要這個特性。參考.Net依托CLR來實現設計思路,於是Mono就出來了。

二.Mono

1)Mono運行時  

          參考:https://blog.csdn.net/LMLBY/article/details/53539316?locationNum=15&fps=1                

 2)知識點       

        mcs編譯器
          C#編譯器,C#編譯為IL中間指令。
        Unity跨平台的原理
          就是Mono運行時編譯器支持將IL代碼轉為對應平台原生碼,IL可以在任何支持CLI(Common Language Insfrastructure,通用語言環境結構)中運行,IL的運行是依托於Mono運行時。
        IOS不支持jit編譯原因:
          機器碼被禁止映射到內存,即封存了內存的可執行權限,變相的封鎖了jit編譯方式,詳情參考:https://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/4278947.html
        JIT編譯
          將IL代碼轉為對應平台原生碼並且將原生碼映射到虛擬內存中執行。JIT編譯的時候IL是在依托Mono運行時,轉為對應的原生碼后在依托本地運行。
        AOT,JIT,Full-AOt三者關系:
          注意JIT,AOT編譯並不是互斥關系,他們可以共存。Mono的AOT模式仍然會保留部分代碼在程序運行時采用jit編譯,因為ios被禁止了jit,為了解決這個問題,Mono提供了一個被稱為Full-AOT的模式。即預先對程序集中所有IL代碼進行AOT編譯生成一個本地代碼映像,然后在運行時直接加載這個映像而不再使用jit。
        


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