后再單獨輸出,提交時不能出現在場景地表里面。 資源合並規則:區域貼圖合並、區域網格合並、相同材質合 ...
這個插件是我在國外網站逛論壇發現的,試用了一下非常好用,是一個輕量級的插件就一個類。開發中尤其是和美術合作的時候,可能你會發現Project視圖中有很多沒有用到的資源,但是你又不敢刪除,因為你不知道那些資源是沒用到的,那些資源是用到的。這時候ResourceChecker可以幫上大忙。 gitHub地址:https: github.com handcircus Unity Resource Che ...
2013-07-22 14:09 0 5537 推薦指數:
后再單獨輸出,提交時不能出現在場景地表里面。 資源合並規則:區域貼圖合並、區域網格合並、相同材質合 ...
一、需求 游戲開發中經常遇到需要以美術字(而非字庫)做數字顯示的情況,通常美術會提供一組包含單個數字(也會有其它字符)的圖片,可能是一張整圖,也可能是每個數字分開的散圖。 在此我以一張整圖這種情況為例,來說明美術字體的具體制作流程。整圖如下: 二、准備 整個 ...
Unity現在已經用的很廣泛啦,可是卻一直沒有什么美術向的教程。 程序用方面的內容在各個論壇都有討論,但是美術似乎很弱勢啊。 明明美術也很需要掌握引擎方面的內容嘛! 山谷里的野百合還有春天呢 我們美術也要出教程! 這次選了本菜雞比較不那么菜的細分領域?unity3d 3D美術模塊 ...
characterCustomezition的資源打包代碼分析 ...
首先要鄙視下unity3d的文檔編寫人員極度不負責任,到發帖為止依然沒有更新正確的示例代碼。 // C# Example // Builds an asset bundle from the selected objects in the project view. ...
文件夾及路徑 昨天記了一篇AssetBundle學習筆記,那么游戲中的各種資源應該如何存放呢? 在網上一陣搜羅,把筆記記一下。 非特殊名稱文件夾 非Unity3D指定名稱的文件夾中的資源,如果游戲場景中有使用到,發布時會被一同打包,沒有使用到則不會被打包。 開發時可使 ...
一直沒有總結過Unity的資源管理,都是隨用隨看文檔。今天有人問起,總結一下。加深對Unity資源管理的理解。 主要參考了Unity官方文檔之Resources和AssetBundle。 Unity有兩種動態載入資源的方式,Resources.Load ...
http://www.manew.com/blog-33734-12973.html unity 打包的時候會把下面幾個文件資源打進apk或者ipa包里面 1. Asset下的所有腳本文件 2. Asset下所有引用的文件(比如 場景中直接使用到的資源) 3. ...