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一、場景模型制作規范:
- 同屏地表面數限制在3萬面以內,要充分考慮鎖定視角的因素,看不到的模型背面可以盡量簡單化,離可行走區域遠的建築模型,都可以做成低模,因為是不會走近看的。
- 同屏地表drawcall限制50-70個(包含動態建築),動態建築可在地表制作測試完擺放效果正確后再單獨輸出,提交時不能出現在場景地表里面。
- 資源合並規則:區域貼圖合並、區域網格合並、相同材質合並
- 盡量勿用unity自帶的草對象,應該用刷地表的草紋理
- 場景大建築和特效資源獨立,不用放地表,由技術動態控制
- 過大的地表,例如超過150米(15000像素),可以通過切割地表方式輸出,程序動態加載
- 刷怪的區域以及玩家戰斗的區域盡量是平緩的,否則打怪放技能時效果不好控制,並且不宜放小建築和動態建築,影響性能。
- 場景模型和地表盡量少用透明貼圖,同個場景的透明貼圖盡量在一張紋理
- 不開啟實時燈光,全部效果用后期烘焙的方式實現
- 每個場景需制作行走區域面片,除地表范圍外,高度也必須和地面一致,最后加mesh碰撞體
- 紋理尺寸優先用256或512,最大1024,以1024的計算,一個場景紋理個數正常控制在兩張以內
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二、角色模型制作規范
- 注意問題:
- 骨骼數量過量導致的影響:每根骨骼都是一個獨立的整體,當父骨骼運動時,會帶動子骨骼運動,這個運動過程都是需要實時去計算的,而游戲內場景生物基本都處於運動狀態下,導致骨骼的計算一直在持續進行,骨骼越多導致由計算引起的性能消耗更大。
- 模型面數過量導致的影響:每個模型的面都是獨立的一個三角形,而每個三角形及其貼圖區域都是需要渲染的,面數越多導致渲染的消耗越大。
- 設置和明確數值:
- 主角1500面以下,小怪500-800面。
- 主角骨骼控制在40根以下,小怪盡量20根左右。
- 貼圖控制在1024以下,也可以是512和256,看具體情況選擇。
- 新手階段,是幾個職業的裝備放一起。
- 高級階段,一個職業的幾套裝備放一起。
- 主角貼圖一般控制在四到五張左右
- 以常規2.5D手機游戲同屏3萬面的標准為例
- 掛機場景,小怪12個,角色10個,需要限制的面數標准為,普通怪物800,角色2000。
- 當在BOOS地圖時,boos規格可放開一點,但都不能超過3000,這時支持角色13個。
- 在功能場景,同屏出現NPC比較少,在需要表現的效果時候,可以放開面數,但盡可能不超過2000,這時可支持同屏5個NPC, 10個角色。
- 以上只是一個通用計算,除了場景對象模型外,還有翅膀坐騎寵物,還有UI和特效等,由於會做屏蔽機制,只顯示主角的,這些會占一小部分的消耗。我們在制作時,必須以這個標准,看需要的效果可以上下浮動,但掛機的小怪不能超過1000,同屏不大量出現或者劇情怪物以及坐騎、伙伴、寵物、翅膀等可以放開到1500,NPC不能超過2000,角色不能超過2500,boss不能超過3000。
- 骨骼規格
- 對掛機小怪的限制也是最高的,不能做太多的效果表現,要用最簡單的骨骼組成,25根骨骼是最佳配置,最多不能超過30根。
- 劇情怪和精英怪以及伙伴、寵物、坐騎、翅膀等,看效果可放開到40。
- NPC需要表現效果的,都不能超過40根。
- 主角加上飄帶和頭發等需要效果的骨骼,最大不能超過50根,可支持三條骨線,一條三根骨骼的飄帶和兩條骨線,一條三根骨骼的頭發。
- Boss體型較大,需要做真實效果,可以放開到60根,但包括各種身上的附帶物。
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三、動作制作規范:
- 主角:普攻技能動作,限制在20幀以下;非普攻技能,限制在30幀以下
- 非主角:待機和跑步限制在8到10幀,休閑可放開
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四、特效制作規范:
目前特效一般有兩種模式,一種是發射粒子系統,一種是直接模型加u3d自帶的動畫系統。
總體而言就是控制繪制面積,控制繪制批次,控制制作動畫的大小。下面是制作的時候應該注意問題:
- 首先要確定消耗的時間大部分是在第一取決於你的繪制面積,然后是粒子數目
- 不能用很多很透明的,面積很大的疊加,比如雲的效果,即使你的粒子數目少,比如你的面積超級大,一個粒子就是一個屏幕大小,然后疊加了好幾個,那么繪制壓力會特別大
- 對於粒子發射mesh的,相當於一個mesh就是一個批次,所以對於這個要嚴格控制數量
- 對於一個技能特效沒有嚴格的控制多少個粒子系統,畢竟這個跟時長有關系,但是還是盡量能精簡。比如對於主角色同一時間最好控制在存在12以內存在的,有些復雜的可以往上加一些。
- 千萬不能出現比如一個技能里面有30個粒子系統,很多粒子系統是因為alpha變為0看不到,而是要做到在那個時間點是0個粒子。因為alpha為0一樣會進行繪制,只是看不到效果而已。
- 制作粒子系統的時候,由於粒子系統本來帶有很多動畫。比如,千萬不要去k顏色的幀,因為粒子系統本身自帶就有,這樣會增加animator文件大小,初始化會多初始化很多數據。
- 如果是粒子系統自帶的動畫數據就用粒子系統自帶的調,多k幀會增加初始化時間。
- 設置和明確數值:
- 單個發射器的最大粒子數不得超出12個,一般8-9個即可;
- 極限20個粒子以內(僅限於特殊需要全屏或者整個特效只有10個粒子系統以內的,單個粒子最大數量可以接近極限)
- 禁止粒子系統發射復雜模型(用到的特效模型總頂點數不得超過300個頂點且注意模型在不給頂點透明的情況下,UV數不得超過1套);
- 粒子系統只准用默認自帶的particle類shader
- 禁止使用超級粒子發射器,即粒子系統發射粒子系統
- 粒子系統scaling mode必須為Hierarchy
- Cast shadow .Receive shadows. light probes及reflection probes保持關閉
- 貼圖尺寸128以內序列圖256 能用小貼圖的盡量用小貼圖;貼圖格式用png或者tga;貼圖分辨率只能有16, 32,64 ,128等這種,不要有類似76X129這種奇怪的分辨率。
- 特效制作原則盡量用模型K動畫去做能不用粒子系統的盡量不用粒子去表現(對於一次性爆炸的模型動畫必須K Mesh Renderer Enabled的動畫不能只靠color的透明度去控制徹底消失,切記)
- 一次性發射的粒子系統,最大粒子數量和爆發粒子數量要保持一致。
- 特效里的模型保證紅框內的選項,一個特效模型只能用一個材質球;
- 導入model下的模型文件,屬性面板要保證紅框內的選項,animation和materials下去掉勾,不要導入動畫和材質。Rig下如果沒有使用到動畫也去掉打勾。
- 攝像機參數,注意這個會影響特效大小,制作時一定要去掉勾選HDR