原文:unity3d自動尋路

unity d中新增了自動尋路組件,試用一下非常簡單,首先將場景烘焙好后。在運行時調用NavMesh的CalculatePath靜態方法, 傳入起始點,和目標點,如果兩點之間存在一條路徑的話,則將返回的路徑信息保存在NavMeshPath當中,NavMeshPath的corners 屬性就是一連串的連接點信息。需要注意的是第一個點是起始點。有了這些路徑關鍵點信息,就可以控制自己的角色,逐個點的移 ...

2012-09-05 23:16 1 2658 推薦指數:

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unity3D 2D簡單的怪物自動

適合2D游戲怪物自動,不會攻擊人 ①首先創建怪物到面板,並添加左右移動坐標點 所謂的左右點就是創建兩個空對象,拖到需要移動的位置,當怪物的子物體 ②創建腳本拖到怪物上,將左右移動坐標點物體拖入對應位置 效果 代碼部分 補充: 怪物需要的組件 ...

Thu Apr 29 04:37:00 CST 2021 0 378
Unity3d NavMeshAgent 問題(1)

navMeshAgent調用setDestination 后,會有一個計算路徑的時間,計算過程中pathPending為true. 在這個過程中remainingDistance一直為0. ...

Sat Oct 11 22:52:00 CST 2014 0 6619
[原]Unity3D深入淺出 - 導航網格自動(Navigation Mesh)

NavMesh(導航網格)是3D游戲世界中用於實現動態物體自動的一種技術,將游戲中復雜的結構組織關系簡化為帶有一定信息的網格,在這些網格的基礎上通過一系列的計算來實現自動。。導航時,只需要給導航物體掛載導航組建,導航物體便會自行根據目標點來尋找最直接的路線,並沿着該線路到達目標點。 下面 ...

Mon Aug 25 20:03:00 CST 2014 0 11085
Unity3D 導航網格自動(Navigation Mesh)

NavMesh(導航網格)是3D游戲世界中用於實現動態物體自動的一種技術,將游戲中復雜的結構組織關系簡化為帶有一定信息的網格,在這些網格的基礎上通過一系列的計算來實現自動。。導航時,只需要給導航物體掛載導航組建,導航物體便會自行根據目標點來尋找最直接的路線,並沿着該線路到達 ...

Wed Dec 28 00:22:00 CST 2016 0 5085
unity3d 多人堵塞堆疊問題

使用unity提供的NavMeshAgent,當有多個agent一起時總會出現堵塞堆疊的問題。 本人使用了一個非常粗劣簡單的方案解決此問題,當然跟魔獸的完全沒得比,但保證有比較好的性能,且效果也還比較好。 效果如下: 10個敵人 再多加10個敵人 ...

Wed Sep 28 23:30:00 CST 2016 3 1024
unity3d——自帶Navmesh (三)(轉)

繼續介紹NavMesh的功能,接下來阿趙打算講一下以下兩個例子,先看看完成的效果: 第一個例子對於喜歡DOTA的朋友應該很熟悉了,就是不同小隊分不同路線進攻的,紅綠藍三個隊伍分別根據三條路線進攻。 第二個例子是動態的控制道路的開關。當吊橋打開時,道路不通 ...

Thu Apr 28 20:20:00 CST 2016 0 12609
 
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