首先需要到英偉達的官網下載 CG Toolkit,然后在 /NVIDIA Corporation/Cg/msdev_syntax_highlighting/找到 usertype.dat文件,接下來: ...
使用Unity D 中的 ShaderLab 實現兩張不同貼圖之前的混合 類似於 dsMAX 中的Blend材質. .在Properties 中定義三個變量.我們需要使用的.. . Color 主要是用它的 Alpha 來進行兩張圖的混合 , .兩張需要進行操作的貼圖 .在混合時主要是使用 SetTexture 中的 Combine scr lerp constant src . 這里要注意.在一 ...
2012-01-12 15:47 0 3356 推薦指數:
首先需要到英偉達的官網下載 CG Toolkit,然后在 /NVIDIA Corporation/Cg/msdev_syntax_highlighting/找到 usertype.dat文件,接下來: ...
認識Blend Tree 我們在Animator Controller中除了可以創建一個State外還可以創建一個Blend Tree,如下: 那么我們看下新創建的Blend Tree和State有什么區別: 唯一的區別就是Montion指向的類型變成了Blend Tree類型 ...
https://www.jianshu.com/p/4ae6662a40df 最近項目中要做表情,因此用到這個概念,但是卻在網上找不到太多的了解,特地自己來記錄一下。 什么是 Blend Shape? 它其實是單個網格變形以實現許多預定義形狀和任何數量之間 ...
Unity3D ShaderLab 各向異性高光 各向異性時一種模擬物體表面溝槽方向性的高光反射類型,它會修改或延伸垂直方向上的高光。當我們想模擬金屬拉絲高光的時候,它非常適合。下面就一步一步實現。 首先創建Shader,再創建材質球。然后雙擊Shader 打開編輯器。 1:修改 ...
Unity3D ShaderLab 修改渲染隊列進行深度排序 為了更深刻的理解透明度,我們還需要學習一下深度排序,簡單來說就是物體被渲染的先后順序。 Unity允許我們通過代碼來控制某個特定物體渲染到屏幕的順序。這個做法類似於photoshop中圖層的概念。 開始之前,准備工作還是新建 ...
。但我覺得有一部內容是錯的,例如占用內存大小。 http://docs.unity3d.com/Manu ...
點擊創建 添加一個文件夾 命令為pic 把圖片拖入到工程中 拖入后圖片顯示在pic文件夾中 把圖片拖到立方體中 這樣就完成了為3D模型添加貼紙的工作 --------------------------------------------------------------------------------------------------- ...
之前美術mm想做一個唯美天空盒,將某相機在球形模型中的視野渲染到cubemap上,然后賦給天空盒.她想再次編輯cubemap中某一面的貼圖,無奈無法獲得這些貼圖.機會來了!! 自己寫了個工具類,可以渲染,可以保存某一張圖片,也可以一次性全部導出這些貼圖,問題解決. /// < ...