使用Maya中Arnold渲染Substance紋理的指南


Substance PAInter 2020 for mac是最專業的次世代游戲貼圖繪制軟件,substance pAInter mac提供了構建3D素材所需的所有工具,包括粒子筆刷,可以模擬自然粒子下落,粒子的軌跡形成紋理。Substance Painter可以搭配很多軟件使用,在本篇文章中,Macz小編介紹的是使用Maya中Arnold渲染Substance紋理的指南,在這份指南中,我將使用“文件通道+法線+AO(No Alpha)”作為導出配置,這樣可以輕易的導出環境光遮蔽貼圖。*這將會導出directX格式的法線。請務必檢查使用法線貼圖設置正確的Arnold屬性。

照明設置

正確的創建PBR貼圖,材質應該在所有的照明情況下看起來是正確的。然而,為了更進一步匹配Substance Painter,應該在Arnold中渲染的時候使用相同的場景設置。對於匹配Substance Painter中的基本照明設置使用aiSkyDomeLight,對於貼圖,選擇在Painter場景的顯示設置中所發現的相同HDR貼圖。

AISTANDARD表面設置

下表中顯示了aiStandardSurface材質的輸入以及從Substance Painter中導出的相應紋理。

Gamma設置

確保啟用色彩管理。導入位圖時,需要正確的設置色彩空間。您可以在文件節點的色彩空間執行此操作。表示數據的貼圖需要設置為RAW。對於灰度貼圖,例如金屬和粗糙度,您還需要啟用“Alpha是明亮的”。上面顯示的通道圖表為每種貼圖類型指出了正確的色彩空間選項。

使用AO

您可以使用從Substance Painter中導出的AO貼圖,通過疊加AO與基礎顏色來添加一些額外的陰影。這是一個幫助模擬細微遮擋的技巧,而且不會被光線跟蹤捕捉到。通過使用aiMultiply節點疊加AO與基礎顏色。

使用法線貼圖

使用設置為Tangent Space Normal切線空間法線的bump2D節點應用於法線貼圖。然后將bump2D節點插入aiStandardSurface材質的Normal Camera輸入中。Maya使用OpenGL法線方向。Substance Painter默認使用DirectX。如果使用Arnold 5導出預設從Substance Painter中導出貼圖,那么法線貼圖則會轉換為OpenGL。如果項目設置為使用DirectX法線,並使用“文件通道+法線+AO(No Alpha)”導出,則法線將會使用DirectX。

為了正確顯示法線,您需要在bump2D節點上調整Arnold屬性,如下所示:

使用文件通道+法線+AO(No Alpha)- 取消選中的Flip R Channel翻轉R通道

使用Arnold 5導出預設 - 取消選中的Flip R Channel翻轉R通道和Flip G Channel翻轉G通道Transmission和Opacity的應用

Transmission和Opacity在Arnold中是很相似的,但是渲染處理的方式有一些關鍵性的區別。

為了正確渲染透明度和傳輸,需要在形狀節點上禁用Opaque設置。如果啟用Opaque,則將完全不起作用。Transmission會運行,但任何陰影投射的物體將始終是固體,而不會采用Transparent Color或者着色器的密度。

如果你在Substance Painter中使用Opacity着色器,並導出Opacity貼圖,可以在aiStandardSurface着色器的幾何圖形>透明度輸出中使用它。如果是單面幾何圖形,可以使用Thin Walled。創建玻璃

Substance Painter並沒有實時的折射着色器。為了創建逼真的玻璃,您需要在aiStandardSurface上啟用Transmission傳輸。Transmission傳輸將允許光通過表面散射,對於像玻璃或者水這樣的材質。你可以通過設置Transmission Weight為1.0開始,這將會禁用Base Color。然后可以在Specular Roughness高光粗糙度輸入中使用導出粗糙度貼圖。根據粗糙度貼圖的細節,可以得到干凈或者骯臟的玻璃材質。Transmission 傳輸顏色也可以根據折射光線傳播的距離用於過濾折射光線。

下面的示例使用以下內容:

Transmission Weight = 1.0

IOR = 1.52

Transmission Color = Ramp用於混合兩種顏色

Dispersion Abbe (折射率隨波長變化的程度)= 10.0

Extra Roughness = 高光粗糙度中使用的相同粗糙度貼圖用於提供額外的折光模糊您還可以在Transission Weight中放置一張貼圖,以改變散射光線量並引入一些顏色。這有利於在玻璃上應用一層較厚的污垢。在Substance Painter中,可以創建自定義用戶通道並將其標記為Transmission。在這個示例中,我創建了一個遮罩,並將其用於各種濾鏡和生成器的Weight輸出。下面的示例使用以下內容:

Transmission Weight = 在Painter中創建的傳輸遮罩變化

IOR = 1.52

Transmission Color = Ramp用於混合兩種顏色

Dispersion Abbe (折射率隨波長變化的程度)= 10.0

Extra Roughness = 高光粗糙度中使用的相同粗糙度貼圖用於提供額外的折光模糊

Base Color = 使用Transmission Weight貼圖混合blendColors節點。

以上就是Macz為您整理的使用Maya中Arnold渲染Substance紋理的指南,希望對您有所幫助。


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