關鍵詞:yeti ,feather ,羽毛, texture ,貼圖 ,隨機 ,Arnold
UV坐標分析:
1.Feather的uv坐標是用feather_u 和feather_v來讀取的,截止yeti3.0.3這個值有bug會偏移
2. 羽毛的part是用feather_part來區分的,是←中間還是→
3.最好能給一套羽毛賦予不同的貼圖用一個毛發材質渲染,這樣就不用為了材質做多套羽毛了。
4.做個shader吧,解決以上問題。
節點鏈接方式:
理論上AiFeatherTool這個節點可以無限串聯但
—最好不要
渲染預覽一個材質多張貼圖:
材質參數:
Area:要着色的區域,可以根據模型uv給個黑白灰貼圖,白色是着色,黑不着色,灰色會根據顏色來控制着色概率。
Default Color:控制着沒有被當前節點着色的羽毛的顏色是什么。串聯時將out color輸出到下一個AiFeatherTool的default color上。
Area Racio :對Area區域做gamma較正,可以控制灰色區域的概率。
Feather color和Feather Texture是相乘的關系。
Rand seed是概率的種子值。
源代碼:
使用注意事項:
如果貼圖大,自己轉tx,這里不會自動轉換。
群里有maya工程和shader節點,自行下載。
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