使用Blender和Substance Painter制作《七龍珠》中的布爾瑪


BY: ABBY CRAWFORD

介紹

我的名字叫Bruno Cornelsen Teixeira,住在巴西庫里提巴。並且,我所有的3D知識都來源於自學。早期的時期,有很多的教程都來自於CG雜志和書面教程,並且還有少量的網絡CG門戶網站提供一些教程。大約16年前我開始使用3D軟件(3Ds Max和Maya)。

我已經從事過Archviz,教育內容,廣告,AR,VR的工作,甚至在學校當過講師,並使用Blender教授3D基礎知識。目前,我是一名自由職業者。

使用Blender和Substance Painter制作《七龍珠》中的布爾瑪

靈感

這個作品的來源是我最喜歡的一位藝術家Serge Birault(PapaNinja),我使用了他的插圖作品作為靈感來源。並且,他的這種概念設計已經在我的“ To Model”的文件夾中保存了很長時間。最后我選擇了這張布爾瑪的概念圖,因為我一直都非常的喜歡《七龍珠》。

《七龍珠》中布爾瑪的概念圖 - renderbus瑞雲渲染

工具

在過去的11年中,我一直使用的主要工具是Blender,但是在某些步驟中我需要使用ZBrush進行基礎雕刻,並使用Substance Painter進行所有紋理處理(頭發和眼睛除外,它們是程序性的)。最終渲染使用了Blender (譯者注:Renderbus雲渲染支持Blender喲!)的 Cycles渲染器。

雕刻

我從ZBrush的基礎造型開始,快速定義主要外觀。由於我還不是ZBrush的主要使用者,所以制作她的西裝上的很多皮帶時,我意識到可以直接使用Blender進行建模,臉部是我雕刻工作中最重要的部分。

使用Blender進行建模雕刻 - Renderbus瑞雲渲染農場

拓撲和建模

之后我使用了一個免費的插件GoB將模型導入到Blender中(GoB是在Zbrush和Blender之間導入和導出的最快方法,這對於兩個軟件的工作非常有用),我無需導出/導入OBJ或FBX。只需單擊一下,就可以輕松開始工作。

對角色面部進新拓撲處理 - Renderbus瑞雲渲染農場

現在,我在Blender內部雕刻了模型之后,我創建了一個新對象,並開始對面部進新拓撲處理,並制作了其他部分的模型。

對角色進行拓撲和建模 - Renderbus瑞雲渲染農場

現在已經可以看到模型的最終外觀,並且所有的模型都使用了Blender的標准工具和一些附加組件(例如F2和Loop工具)。由於這只是靜止圖像,所以角色背后我不准備使用太多的時間去調整。而對於某些部件例如皮帶,我從圓柱體開始使用Solidify修改器修改外形和形狀。

對角色進行拓撲和建模 - Renderbus瑞雲渲染農場

對角色進行拓撲和建模 - Renderbus瑞雲渲染農場

對於頭發,我想要制作一種風格化的外觀,因此我使用了一些曲線和程序着色器的很酷的技術。

對角色進行拓撲和建模 - Renderbus瑞雲渲染農場

對角色進行拓撲和建模 - Renderbus瑞雲渲染農場

眉毛是手工制作的,而睫毛是由毛發系統制成的。我創建了一個頂點組以定位眼瞼上的發射並將其在Particle Mode下進行梳理。

角色眼睛制作 - Renderbus瑞雲渲染農場

這是粒子配置的數值。

粒子配置的數值 - Renderbus瑞雲渲染農場

底紋

現在是時候進行UV的檢查了,我將所有使用相同材質的對象放在一張UV上,即使它們是單獨的對象也是如此。現在可以通過OBJ導出將它們發送給Substance Painter。

將所有使用相同材質的對象放在一張UV上

對於盔甲,我使用了智能材料和一些混合物來區分顏色。

使用了智能材料和一些混合物來區分顏色

我鼠標的幫助下,在僅高度圖上繪制了較小的斜面和面板。

在高度圖上繪制了較小的斜面和面板

對於她的皮膚,我做了一個相當簡單的配色。一些層用於基礎皮膚,另一些層用於她的化妝效果。因為我想要一個更簡單,風格化的外觀,所以沒有制作毛孔或皺紋。我將所有紋理導出為4k貼圖(BaseColor,Normal和Roughness)。

角色皮膚配色制作 - Renderbus瑞雲渲染農場

現在我又將模型導回了Blender,使用所有這些紋理構建着色器確實非常容易。激活Node Wrangler附加組件后,我剛剛創建了Principled BSDF着色器,將其選中,按下CTRL + SHIFT + T,然后SHIFT選擇了所有對應的貼圖。Blender會自動創建所有必要的節點和連接。我只對色帶進行了一些調整。

創建了Principled BSDF着色器

我沒有制作眼睛,直接使用了從Blender市場(BlenderMarket)中下載的模型Auto Eye,它本身就帶有一個超級棒的材質球,並且其中的很多選項都可以調整。

下載模型Auto Eye

擺姿勢

完成所有陰影處理后,我制作了一個簡單的綁定,用來將角色擺放成概念圖中的姿勢。沒什么很復雜的東西,只是將身體,脖子,頭部和眼睛移動一點點位置。然后,我將原始圖片放置在“相機”的背景上,用來幫助我盡可能地匹配它。

角色姿勢設置 - Renderbus瑞雲渲染

角色姿勢設置 - Renderbus瑞雲渲染

照明和渲染

對於照明,我使用了幾個區域燈,白色背景和HDRI(我從HDRI Havendedaode)。我將前部區域的燈光更改為圓形,以在她的眼睛上進行圓形反射。像概念藝術一樣,其他區域的燈光和背景對象為整個圖像提供了白色的邊緣。

渲染使用了Cycles渲染器

角色照明和渲染設置

后期制作

對於最終圖像,我使用了Compositor中的一些節點。帶有模糊效果的橢圓形蒙版可創建一種漸變的效果,眩光還可以提供額外的光澤和鏡頭變形。為此,我剛剛調整了“ Dispersion”選項,使其看起來具有一種電影的質感!

最終影像:

使用Blender和Substance Painter制作《七龍珠》中的布爾瑪


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