TEXTURING UNCHARTED 4: A MATTER OF SUBSTANCE
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在舊金山的GDC2016上,頑皮狗的美術師
Bradford Smith 和 Rogelio Olguin展示了在神秘海域4中使用
Substance的Texture的設計工具的工作流程
- 使用Substance Designe的程序化Texture制作工具制作的內容“非常的廣泛和多樣性”。
- 頑皮狗對外部工具的評估非常開放和有創造性,對制作一個成功的游戲來說,靈活性是非常關鍵的組成部分。
- 當神秘海域4(Uncharted 4)開始時,最后的生還者(The Last of us )還在滿負荷開發中,資源“非常緊張”,美術部門不得不找出解決方案出來。
- 基於物理渲染的實現上,材質庫與材質圖層的一致性非常重要,需要美術師可以迅速使用的強大資源庫。
- 最大的因素是環境的范圍和規模,神秘海域的游戲內容是非常豐富的。
- 開發團隊不得不在標准的開發流程和創意的自由之間尋求平衡。Substance Designer“真的非常符合要求”
- 與Allegorithmic 的合作是雙向的。Allegorithmic 幫助頑皮狗定義內部管線,而頑皮狗幫Allegorithmic定義Substance Designer 3 和 4.
- 頑皮狗的美術師有幾個疑問,首先就是他們是否真可以通過程序化和基於節點的Texture生成工具制作高品質的資源,或者說他們內部的美術師和外包供應商是否可以高效的使用他們。這些工具是有學習曲線的。
- 頑皮狗通過手動雕刻和繪制了大量的資源
- 一個非常精細的材質圖層系統的早期模型被證明是非常成功的。
- 這個工具通過混合材質來生成Texture。通過替換Height map和調整參數就可以獲得新的Texture。
- 之后,頑皮狗制作了一個小的評估場景,並證明是非常成功的。同樣的為外包供應商也做了一個測試。
- 這時美術師對程序化工作流還是有一些猶豫,對於能否成為標准還是有一些問題。
- 繼續測試后,可以確定這個流程是相當簡潔的,因此頑皮狗決定使用Substance作為包含網格,Maya文件,位圖和高多邊形網格的內容管理系統。可以把他們輸入到Substance 並輸出Texture。
- Substance 也可以用於創建烘培貼圖
- 這時也有一些問題出現了,例如資源庫管理的開銷,調試和培訓的問題。如何保持在技術的頂峰以及更新也是一個挑戰。
- 於是通過學習Python編譯資源庫來實現管理的自動化,解決了很多的問題。
- 甚至shader也可以定制,真的是一個非常好的特性
- 在神秘海域4的開發中,頑皮狗與大約7~10個外包工作室合作。他們創作了3000個資源,其中2000個是背景或道具。
- 由於外包資源的數量,對外包工作室的培訓變得非常的重要。頑皮狗創建了文檔,示例文件甚至是視頻教程。大部分培訓都是內部的,很多的高級美術師和主美來到頑皮狗,在一周或更多的時間里來教會他們如何使用這些工具。
- 在下面圖片中你可以看到由中國的工作室原力動畫( Original Force)制作的一組武器。
- 頑皮狗自己的美術師也做了大量的培訓,他們完全接受了新的工作流程。頑皮狗的大多數美術師都在不同的方面使用着新的工具。
- 角色和道具小組開始使用Substance Painter
- 團隊在發掘新工具時發現了很多有意思的事情。例如,一個工具設計來創建瀝青上的裂痕的Texture,實際創建出來的卻是一個並不需要的完整的Texture。
- 相同的節點可以使用不同等級和上下文,得益於工具提供的大量變化和靈活性。
- 通過合並節點,模板可以用於不同的材質,比如鵝卵石和木頭。也可以根據場景的需要在外觀上制作或清除損傷。
- 有相當多的環境展示是用Substance制作的材質,在E3的演示中,有80%的Texture使用了Substance。










































































