maya里的substance節點使用


碎碎念:最近本來在研究SubstancePainter。突然發現maya里有多出來Substance程序紋理插件。查了一下,居然在maya2012就添加進來了,只不過需要在插件管理器里加載,所以一直都沒注意到。(哎呀,我快被知識拋棄了,55555要快速召回它啦。)

現在maya附帶的版本1.2.2.0已經過時,官方支持的版本是1.3.0.0 。使用Substance插件可以直接在Maya中加載在Substance Designer中創建的Substance材質(*.sbsar)。該插件將創建一個Maya材質,並將substance紋理輸入到材質通道輸入中。可以更改substance參數,紋理將自動更新。

試用下來覺得還是挺不錯的,如果有材質庫,真是分分鍾出效果啊。只不過支持的最高分辨率為2048*2048,但程序紋理嘛,可以提高重復值啊,先用用再說咯。官方正在寫2.0版本,可以期待一下新的內容。

Substance官方幫助文檔:https://support.allegorithmic.com/documentation/integrations/maya-149291349.html 

基礎設置方法:

  1. 打開Hypershade材質編輯器,並創建 Substance節點。
  2. 選擇Substance節點,然后設置Workflow工作流程。
  3. 加載Substance文件*.sbsar(Substance文件位於 C:\Program Files\Autodesk\Maya2018\plug-ins\substance\substances)
  4. 點擊Diffuse按鍵,會自動創建一個材質節點。其他層同樣的操作。創建貼圖后按鍵會變為綠色。
  5. 調整substance節點參數,使用Viewport2.0實時顯示調整效果。
  6. 調整好之后烘焙貼圖,這樣可以便於提高渲染速度。

 

Workflow
Classic Non-PBR materials - creates a phongE maya material - Legacy Support
PBR PBR Materials - creates a stingray PBS material/Shader - Main option to use
Custom Does not create a material. Only generates substance outputs *Will need to enable Auto-Baking to create textures for use with 3rd Party renders

經典模式是非PBR材質,會創建phongE材質球。

PBR模式它創建的是stingray PBS 材質,只支持硬件顯示,游戲使用。(如需了解見maya幫助文檔http://help.autodesk.com/view/MAYALT/2016/CHS/?guid=GUID-EBC6DF48-857D-4230-9D3C-0B04DAF58403,這又是一大片知識點誒。但這不是重點。)

重點是請選擇自定義模式,它不會創建材質,只會創建輸出的接口啦。自己創建所需要的材質球,例如arnold材質、redshift材質啊等等,然后自己手動連接上去。特別注意!!一定要開啟自動烘焙,在Substance節點的最下方勾選自動烘焙,第三方渲染器才會渲染出來!

 

 

Arnold鏈接方式:

 

其他

Substance Painter to Arnold Renderer

Substance Texture Color Space Arnold Standard Surface
(Plug this texture) (Using this color space) (Into this slot on the ai Shader)
base color sRGB Base / Color
roughness RAW + alpha is luminance Specular / Roughness
metallic RAW + alpha is luminance Base / Metalness
normal RAW Geometry / Bump Mapping
Opacity RAW + alpha is luminance Transmission Weight
Height (Optional) RAW + alpha is luminance displacementShader > SG Displacement mat input

Important Note - in the Bump2D node for the Normal Map you need to set the bump2D to Tangent Space Normals and then find the Arnold dropdown and uncheck the flip Red and Green channels.

 


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