說明:本人根據視頻一步一步做出的效果,這里作為學習筆記。
最后的效果圖
材質藍圖中使用一個自己創建材質消融函數Dissove_MaterialFunction。利用消融函數返回的Emissive和OpacityMask實現消融效果。
1.Dissove_MaterialFunction(消融函數)
總結一下自己學到的知識點。
1.BoundingBoxBased_0-1_UVW 材質節點。可以獲取材質在世界空間中應用漸變。
預覽這個節點Y方向綠色,X方向紅色,Z方向藍色,各個方向都是0到1漸變。
每個方向單獨預覽效果是這樣的
R對應X方向漸變
G對用Y方向漸變
B對應Z方向漸變
所以當利用點積相乘,就可以獲取一個方向的漸變(這里利用一個OneMinus 1-x節點翻轉漸變方向,並且利用0,0,1來獲取Z軸的漸變)。
然后利用一個除法節點來擴大漸變長度,將長度設置為輸入參數可以靈活調整。
上面是利用BoundingBoxBased_0-1_UVW節點獲取材質在世界表中的漸變。然后利用點積獲取一個方向的漸變,這里最后會作為消融效果的方向。利用一個除法來擴大或者縮小這個漸變長度。
2.將一個材質作為輸入參數,以便於利用不同材質實現不同的消融效果。再利用一個輸入參數作為輸入材質的透明度調節。
將漸變的效果和消融效果圖相加,會得到一個在一個方向漸變的材質效果圖。利用漸變過程實現材質從上到下逐漸透明。
3.材質的減法會讓材質越減越黑,抽離出顏色值高的部分。下面利用這一點,將已經做過漸變的材質再做兩次減法處理,經過兩次減法,獲得材質的兩個不同亮度紋理。一個當做消融點,另一個用作消融邊緣。具體做法就是,第一次減法抽離出消融點,黑色部分消融。第二次減法抽離出消融邊緣,在第一次減法的基礎上再次抽離更高顏色。然后在通過power加強顏色,就會出現最后兩種消融顏色一亮一暗疊加在一起的效果。(下面圖一二三四 分別對應材質函數中一二三四節點預覽圖)
最后四節點作為不透明度遮罩實現消融效果。
5.將消融顏色作為輸入參數,利用消融邊緣和0做插值運算,得出自發光。
以上就是消融函數。
6.材質中調用消融函數,並且設置默認值。
7.將消融位置點設置為參數,在藍圖中調用,就可以實現一個材質消融的效果。