在ue4 material中定義全局函數
1. 背景
原文unreal-engine-4-custom-shaders-tutorial 中,提出了一種在material生成的hlsl文件中定義全局函數的方法,記錄到這里以備復習。
ue4 材質中的custom節點是用來使用hlsl代碼的地方。一般來說都是直接編輯邏輯,最后添加return返回。類似這樣:
1 float4 color = {1,0,0,1}; 2 return color;
使用ue4材質 menu window->hlsl shader查看實際生成的hlsl代碼,會看到這段代碼會被宏替換到一個CustomExpression0的函數里面。
類似於:
MaterialFloat4 CustomExpression0(FMaterialPixelParameters Parameters) { float4 color = {1,0, 0, 1}; return color; };
優點是可以快速編輯算法。
這種方式的特點是:
1. 函數內不能定義函數(可以定義struct,然后用struct的方法代替函數)
2. 定義的內容只在該函數內部可見,無法重用。
2. 定義全局函數的 trick
因為ue4 custom material使用的是替換,所以我們可以寫出這樣的代碼
1 return 1; 2 } 3 4 float Calculate1DGaussian(float x) 5 { 6 return exp(-0.5 * pow(3.141 * (x), 2));
替換的結果就變成了
MaterialFloat4 CustomExpression0(FMaterialPixelParameters Parameters) { return 1; } float Calculate1DGaussian(float x) { return exp(-0.5 * pow(3.141 * (x), 2)); }
生成的函數變成了兩個,
Calculate1DGaussian函數就變成了全局函數。
使用上需要注意的是:為了保證函數的引用在函數的聲明之前,定義全局函數的custom節點和使用全局函數的custom節點需要在材質藍圖中存在前后關系。

可見,紅色箭頭所指的custom節點引用的全局函數,定義在名為Global的custom節點中,兩者通過multiply連接。
3. 定義struct
1 struct Functions 2 { 3 float plot(float2 st, float pct) 4 { 5 return smoothstep( pct-0.02, pct, st.y) - 6 smoothstep( pct, pct+0.02, st.y); 7 } 8 }; 9 10 Functions f; 11 return f.plot();
custom代碼塊中不能方便的定義函數,但是使用以上這樣定義struct再實例化調用是可以的,方便在同一個custom代碼塊中組織邏輯
