说明:本人根据视频一步一步做出的效果,这里作为学习笔记。
最后的效果图
材质蓝图中使用一个自己创建材质消融函数Dissove_MaterialFunction。利用消融函数返回的Emissive和OpacityMask实现消融效果。
1.Dissove_MaterialFunction(消融函数)
总结一下自己学到的知识点。
1.BoundingBoxBased_0-1_UVW 材质节点。可以获取材质在世界空间中应用渐变。
预览这个节点Y方向绿色,X方向红色,Z方向蓝色,各个方向都是0到1渐变。
每个方向单独预览效果是这样的
R对应X方向渐变
G对用Y方向渐变
B对应Z方向渐变
所以当利用点积相乘,就可以获取一个方向的渐变(这里利用一个OneMinus 1-x节点翻转渐变方向,并且利用0,0,1来获取Z轴的渐变)。
然后利用一个除法节点来扩大渐变长度,将长度设置为输入参数可以灵活调整。
上面是利用BoundingBoxBased_0-1_UVW节点获取材质在世界表中的渐变。然后利用点积获取一个方向的渐变,这里最后会作为消融效果的方向。利用一个除法来扩大或者缩小这个渐变长度。
2.将一个材质作为输入参数,以便于利用不同材质实现不同的消融效果。再利用一个输入参数作为输入材质的透明度调节。
将渐变的效果和消融效果图相加,会得到一个在一个方向渐变的材质效果图。利用渐变过程实现材质从上到下逐渐透明。
3.材质的减法会让材质越减越黑,抽离出颜色值高的部分。下面利用这一点,将已经做过渐变的材质再做两次减法处理,经过两次减法,获得材质的两个不同亮度纹理。一个当做消融点,另一个用作消融边缘。具体做法就是,第一次减法抽离出消融点,黑色部分消融。第二次减法抽离出消融边缘,在第一次减法的基础上再次抽离更高颜色。然后在通过power加强颜色,就会出现最后两种消融颜色一亮一暗叠加在一起的效果。(下面图一二三四 分别对应材质函数中一二三四节点预览图)
最后四节点作为不透明度遮罩实现消融效果。
5.将消融颜色作为输入参数,利用消融边缘和0做插值运算,得出自发光。
以上就是消融函数。
6.材质中调用消融函数,并且设置默认值。
7.将消融位置点设置为参数,在蓝图中调用,就可以实现一个材质消融的效果。