關鍵詞:空間旋轉、旋轉軸
用途:相機位姿估計、無人機位姿估計、3D游戲、3D建模
文章類型:概念、公式總結(本文不帶推導過程,若想了解公式是如何推出來的請搜索文獻),C++函數展示
@Author:VShawn(singlex@foxmail.com)
@Date:2016-11-04
@Lab: CvLab202@CSU
寫在前面的一些概念
右手系
關於這個概念,搞3D的人應該都懂,而像我這樣做圖像處理的可能就對這個知道的比較少了。右手系這個概念其實很簡單,看圖就懂了。在坐標系中,右手擺成下圖的樣子,當拇指指向X軸食指指向Y軸時,中指指向了Z軸,滿足這個條件的坐標系就是右手系。本文所有概念都在右手系下進行討論。
右手系
旋轉90°到底是怎么轉
當我要讓一個點,繞Y軸轉動了90°,並且用程序計算出了旋轉結果,為了驗證這個點是否旋轉正確,我們需要知道這個90°是怎么轉的。在網上搜索了挺多文章,都沒有對這個東西進行明確的定義,那么這里給出我的總結。從原點(0,0,0)往Y軸方向看,此時視野中的坐標系降維到二維坐標系XOZ,那么讓點繞O點順時針轉90°,即為正確的旋轉結果。
[圖待補]
問題一:XYZ空間內某點繞X、Y、Z軸旋轉一次
這個問題比較簡單,網上已經有較多總結:
設旋轉前坐標為,旋轉后坐標為
。
1.繞Z軸旋轉γ角
首先給出向量表示:
\[\left[ x',y',z',1 \right]=\left[ x,y,z,1 \right]\left[ \begin{matrix} \cos \gamma & \sin \gamma & 0 & 0 \\ -\sin \gamma & \cos \gamma & 0 & 0 \\ 0 & 0 & 1 & 0 \\ 0 & 0 & 0 & 1 \\\end{matrix} \right]\]
然后是公式表示:
\[\begin{align} & x'=cos\gamma \cdot x-sin\gamma \cdot y \\ & y'=\sin \gamma \cdot x+co\gamma \cdot y \\ & z'=z \\ \end{align}\]
最后是代碼表示
//將空間點繞Z軸旋轉 //輸入參數 x y為空間點原始x y坐標 //thetaz為空間點繞Z軸旋轉多少度,角度制范圍在-180到180 //outx outy為旋轉后的結果坐標 void codeRotateByZ(double x, double y, double thetaz, double& outx, double& outy) { double x1 = x;//將變量拷貝一次,保證&x == &outx這種情況下也能計算正確 double y1 = y; double rz = thetaz * CV_PI / 180; outx = cos(rz) * x1 - sin(rz) * y1; outy = sin(rz) * x1 + cos(rz) * y1; }
2.繞Y軸旋轉β角
首先給出向量表示:
\[\left[ x',y',z',1 \right]=\left[ x,y,z,1 \right]\left[ \begin{matrix} \cos \beta & 0 & -\sin \beta & 0 \\ 0 & 1 & 0 & 0 \\ \sin \beta & 0 & \cos \beta & 0 \\ 0 & 0 & 0 & 1 \\\end{matrix} \right]\]
然后是公式表示:
\[\begin{align} & x'=cos\beta \cdot x+sin\beta \cdot z \\ & y'=y \\ & z'=-\sin \beta \cdot x+\cos \beta \cdot z \\ \end{align}\]
最后是代碼表示
//將空間點繞Y軸旋轉 //輸入參數 x z為空間點原始x z坐標 //thetay為空間點繞Y軸旋轉多少度,角度制范圍在-180到180 //outx outz為旋轉后的結果坐標 void codeRotateByY(double x, double z, double thetay, double& outx, double& outz) { double x1 = x; double z1 = z; double ry = thetay * CV_PI / 180; outx = cos(ry) * x1 + sin(ry) * z1; outz = cos(ry) * z1 - sin(ry) * x1; }
3.繞X軸旋轉α角
首先給出向量表示:
\[\left[ x',y',z',1 \right]=\left[ x,y,z,1 \right]\left[ \begin{matrix} 1 & 0 & 0 & 0 \\ 0 & \cos \alpha & \sin \alpha & 0 \\ 0 & -\sin \alpha & \cos \alpha & 0 \\ 0 & 0 & 0 & 1 \\\end{matrix} \right]\]
然后是公式表示:
\[\begin{align} & x'=x \\ & y'=\cos \alpha \cdot y-\sin \alpha \cdot z \\ & z'=\sin \alpha \cdot y+\sin \alpha \cdot z \\ \end{align}\]
最后是代碼表示
//將空間點繞X軸旋轉 //輸入參數 y z為空間點原始y z坐標 //thetax為空間點繞X軸旋轉多少度,角度制范圍在-180到180 //outy outz為旋轉后的結果坐標 void codeRotateByX(double y, double z, double thetax, double& outy, double& outz) { double y1 = y;//將變量拷貝一次,保證&y == &y這種情況下也能計算正確 double z1 = z; double rx = thetax * CV_PI / 180; outy = cos(rx) * y1 - sin(rx) * z1; outz = cos(rx) * z1 + sin(rx) * y1; }
問題二:空間點繞任意軸旋轉
首先,需要定義"任意軸"的單位向量,例如X軸可以用向量來表示。
那么假設旋轉軸的單位向量為,旋轉前坐標為
,旋轉后坐標為
,旋轉角為
,於是有:
\[\begin{align} & x'=(vx\cdot vx\cdot (1-cos\theta )+cos\theta )\cdot x+(vx\cdot vy\cdot (1-cos\theta )-vz\cdot sin\theta )\cdot y+(vx\cdot vz\cdot (1-cos\theta )+vy\cdot sin\theta )\cdot z \\ & y'=(vx\cdot vy\cdot (1-cos\theta )+vz\cdot sin\theta )\cdot x+(vy\cdot vy\cdot (1-cos\theta )+cos\theta )\cdot y+(vy\cdot vz\cdot (1-cos\theta )-vx\cdot sin\theta )\cdot z \\ & z'=(vx\cdot vz\cdot (1-\cos \theta )-vy\cdot \sin \theta )\cdot x+(vy\cdot vz\cdot (1-\cos \theta )+vx\cdot \sin \theta )\cdot y+(vz\cdot vz\cdot (1-\cos \theta )+\cos \theta )\cdot z \\ \end{align}\]
計算時照着公式代入即可。
最后給出代碼實現:
//定義返回結構體 struct Point3f { Point3f(double _x, double _y, double _z) { x = _x; y = _y; z = _z; } double x; double y; double z; }; //點繞任意向量旋轉,右手系 //輸入參數old_x,old_y,old_z為旋轉前空間點的坐標 //vx,vy,vz為旋轉軸向量 //theta為旋轉角度角度制,范圍在-180到180 //返回值為旋轉后坐標點 Point3f RotateByVector(double old_x, double old_y, double old_z, double vx, double vy, double vz, double theta) { double r = theta * CV_PI / 180; double c = cos(r); double s = sin(r); double new_x = (vx*vx*(1 - c) + c) * old_x + (vx*vy*(1 - c) - vz*s) * old_y + (vx*vz*(1 - c) + vy*s) * old_z; double new_y = (vy*vx*(1 - c) + vz*s) * old_x + (vy*vy*(1 - c) + c) * old_y + (vy*vz*(1 - c) - vx*s) * old_z; double new_z = (vx*vz*(1 - c) - vy*s) * old_x + (vy*vz*(1 - c) + vx*s) * old_y + (vz*vz*(1 - c) + c) * old_z; return Point3f(new_x, new_y, new_z); }
問題三:空間點繞xyz軸連續旋轉
前面的問題比較基礎,到這個問題就需要一點空間想象力了。
首先我假設一個點繞x、y、z軸旋轉90°,最終它會落在哪里?這個答案不是唯一的,因為旋轉的順序將會影響到最終的結果。
以點(1,2,3)為例
A 我讓它首先繞x軸轉90°,再繞y軸轉90°,再繞z軸轉90°。
double x = 1, y = 2, z = 3; codeRotateByX(y, z, 90, y, z); codeRotateByY(x, z, -90, x, z); codeRotateByZ(x, y, -90, x, y); cout << endl << " (1,2,3) -> (" << x << ',' << y << ',' << z << ")" << endl << endl;
旋轉結果是:
B 這一次我讓它首先繞z軸轉90°,再繞y軸轉90°,最后繞z軸轉90°。
double x = 1, y = 2, z = 3; codeRotateByZ(x, y, -90, x, y); codeRotateByY(x, z, -90, x, z); codeRotateByX(y, z, 90, y, z); cout << endl << " (1,2,3) -> (" << x << ',' << y << ',' << z << ")" << endl << endl;
這次的結果是:
顯然,不同的旋轉順序導致了結果的不同,因此在處理空間內繞軸旋轉的問題時,我們需要嚴格定義每次旋轉的順序,否則會導致錯誤的答案。