unity3d之從3ds max導入素材到unity中的設置


我們制造一個子彈的模型

1 首先設置3d max中參數,設置Customize->Units Setup Metic為厘米

2 建模,這里我們使用plane,一個平面,如圖

3 然后導出

4 unity中模型設置,如圖

在這里有個參數Scale Factor,這個參數很重要,設置小了,導致在unity里面可能看不到,大了又不合適。

5 創建一個material

6 創建一個shader,把這個shader賦值給剛才創建的material

這里的shader代碼如下

Shader "AngryBots2/FX2/Additive" {
    Properties {
        _MainTex ("Base", 2D) = "white" {}
        _TintColor ("TintColor", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
    }
    
    CGINCLUDE

        #include "UnityCG.cginc"

        sampler2D _MainTex;
        fixed4 _TintColor;
        
        half4 _MainTex_ST;
                        
        struct v2f {
            half4 pos : SV_POSITION;
            half2 uv : TEXCOORD0;
        };

        v2f vert(appdata_full v) {
            v2f o;
            
            o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);    
            o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
                    
            return o; 
        }
        
        fixed4 frag( v2f i ) : COLOR {    
            return tex2D (_MainTex, i.uv.xy) * _TintColor;
        }
    
    ENDCG
    
    SubShader {
        Tags { "RenderType" = "Transparent" "Reflection" = "RenderReflectionTransparentAdd" "Queue" = "Transparent"}
        Cull Off
        Lighting Off
        ZWrite Off
        Fog { Mode Off }
        Blend One One
        
    Pass {
    
        CGPROGRAM
        
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag
        #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest 
        
        ENDCG
         
        }
                
    } 
    FallBack Off
}

7,創建texture,從這個shader中可以看出,使用的是一張2d紋理圖片,把這個2d紋理圖片拖到正確的位置上

8 material效果如下

9 最終射出的子彈效果圖如下

以上就是設置的全過程。

 

這里需要我們對shader有個簡單的了解。


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