一、簡介
Quaternion又稱四元數,由x,y,z和w這四個分量組成,是由愛爾蘭數學家威廉·盧雲·哈密頓在1843年發現的數學概念。四元數的乘法不符合交換律。從明確地角度而言,四元數是復數的不可交換延伸。如把四元數的集合考慮成多維實數空間的話,四元數就代表着一個四維空間,相對於復數為二維空間。

四元數
關於四元數的性質、與旋轉的關系、球型線性插值的介紹,請閱讀3D游戲與計算機圖形學中的數學方法-四元數,在此不多做介紹。下面主要介紹的是Unity中的四元數-Quaternion。
在Unity中,用Quaternion來存儲和表示對象的旋轉角度。Quaternion的變換比較復雜,對於GameObject一般的旋轉及移動,可以用Transform中的相關方法實現。
二、Quaternion類屬性
eulerAngles-歐拉角
定義
public Vector3 eulerAngles{get;set;}
如何改變一個游戲對象旋的轉狀態,我們可以通過改變其Transform進行歐拉角的變換次序,例如假設p(x,y,z)是游戲對象上的一個點,繞x軸旋轉a角,繞y軸旋轉b角,繞z軸旋轉c角,這樣就可以得到旋轉之后的狀態p'(x',y',z')。Unity的實現過程是很簡單的,一句代碼就可以搞定。但是具體的實現過程確實很復雜的,詳情請閱讀3D游戲與計算機圖形學中的數學方法-變換。
下面給出一個例子,演示一下如何使用歐拉角。
using UnityEngine; using System.Collections; public class EulerAngler_ts : MonoBehaviour { public Transform A, B; Quaternion rotations = Quaternion.identity; Vector3 eulerAngle = Vector3.zero; float speed = 10.0f; float tSpeed = 0.0f; // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { tSpeed += speed * Time.deltaTime; //第一種方式:將Quaternion實例對象賦值給transform的rotation rotations.eulerAngles = new Vector3(0.0f, tSpeed, 0.0f); A.rotation = rotations; //第二種方式:將三位向量代表的歐拉角直接賦值給transform的eulerAngle B.eulerAngles = new Vector3(0.0f, tSpeed, 0.0f); } }
三、Quaternion類實例方法
1、SetFromToRotation方法-創建rotation實例
1.1 函數原型
public void SetFromToRotion(Vector3 fromDirection,Vector3 toDirection);
可以創建一個從formDirection到toDirection的Quaternion實例。
Quaternion q = Quaternion.identity;
q.SetFromToRotation(v1,v2);
transform.rotation = q;
可以將GameObject對象進行如下變換:首先將GameObject對象自身坐標系的x,y,z軸方向和世界坐標系的x,y,z軸方向一致,然后將GameObject對象自身坐標系中向量V1指向的方向旋轉到V2方向。
1.2 PS:不可以直接使用transform.rotation.SetFromToRotation(v1,v2)方式進行設置,只能將實例化的Quaternion復制給transform.rotation。
1.3 實例演示
using UnityEngine; using System.Collections; public class SetFromToDirection_ts : MonoBehaviour { public Transform A, B, C; Quaternion q = Quaternion.identity; // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { q.SetFromToRotation(A.position, B.position); C.rotation = q; Debug.DrawLine(Vector3.zero, A.position, Color.red); Debug.DrawLine(Vector3.zero, B.position, Color.green); Debug.DrawLine(C.position, C.position + new Vector3(0.0f, 1.0f, 0.0f), Color.black); Debug.DrawLine(C.position, C.TransformPoint(Vector3.up * 1.5f), Color.yellow); } }
運行結果如下圖所示:

2、SetLookRotation方法-設置Quaternion實例的朝向
2.1 函數原型
public void SetLookRotation(Vector3 view); public void SetLookRotation(Vector3 view,Vector3 up);
例如:
Quaternion q = Quaternion.identity;
q.SetLookRotation(v1,v2);
transform.rotation = q;
transform.forward方向與V1方向相同。
transform.right垂直於由Vector3.zer0、V1和V2這3點構成的平面。
V2決定了transform.up的朝向,因為當transform.forward和transform.right方向確定后,transform.up的方向總會與V2的方向的夾角小於或等於90度。
當V1為Vector3.zero時,方法失效。
2.2 PS:同上,不要直接使用transform.rotation.SetLookRotation(v1,v2)的方式來實例化Quaternion對象。
2.3 實例演示
using UnityEngine; using System.Collections; public class SetLookRotation_ts : MonoBehaviour { public Transform A, B, C; Quaternion q = Quaternion.identity; // Use this for initialization void Start() { } // Update is called once per frame void Update() { q.SetLookRotation(A.position, B.position); C.rotation = q; Debug.DrawLine(Vector3.zero, A.position, Color.red); Debug.DrawLine(Vector3.zero, B.position, Color.green); Debug.DrawLine(C.position, C.TransformPoint(Vector3.right * 1.5f), Color.black); Debug.DrawLine(C.position, C.TransformPoint(Vector3.forward * 1.5f), Color.yellow); Debug.Log("C.right與A的夾角: " + Vector3.Angle(C.right, A.position)); Debug.Log("C.right與B的夾角: " + Vector3.Angle(C.right, B.position)); Debug.Log("C.up與B的夾角: " + Vector3.Angle(C.up, B.position)); } }
運行結果

3、ToAngleAxis方法
3.1 函數原型
public void ToAngleAxis(out float angle,out Vector3 axis);
參數angle為旋轉角,參數axis為軸向量。
該函數可以實現將GameObject對象的rotation從Quaternion.identity狀態變換到當前狀態,只需要將GameObject對象繞着axis軸(世界坐標系)旋轉angle角度即可。
3.2 實例演示
using UnityEngine; using System.Collections; public class ToAngleAxis_ts : MonoBehaviour { public Transform A, B; float angle; Vector3 axis = Vector3.zero; float xSpeed = 0.0f, ySpeed = 0.0f, zSpeed = 0.0f; // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { xSpeed += 0.5f * Time.deltaTime; ySpeed += 1.0f * Time.deltaTime; zSpeed += 2.5f * Time.deltaTime; A.eulerAngles = new Vector3(xSpeed, ySpeed, zSpeed); //獲取A的rotation的旋轉軸和角度 A.rotation.ToAngleAxis(out angle, out axis); //設置B的rotation,使得B的rotation和A相同 B.rotation = Quaternion.AngleAxis(angle, axis); } }
---------------------------------------------------------------------------------------------第二部分Unity3D - 詳解Quaternion類(二)------------------------------------------------------------------------------------------------
