Unity3D 中 用quaternion 來對一個坐標點進行旋轉的初步體會


  在unity3d中,用四元數來表示旋轉,四元數英文名叫quaternion . 比如 transform.rotation 就是一個四元數,其由四個部分組成

      Quaternion = (xi + yj + zk + w ) = (x,y,z,w)
      

     1.  http://en.wikipedia.org/wiki/Quaternion  有四元數的定義
     2.  http://en.wikipedia.org/wiki/Quaternions_%26_spatial_rotation
   有關四元數旋轉方面的基本概念和用法
     quaternion 中 (x,y,z) 跟旋轉軸有關, w 與繞旋轉軸旋轉的角度有關,因為它們都要經過代數運算才能得出旋轉軸和旋轉角度
                                                                    

                    
                      
                    

     在unity3d中, quaternion 的乘法操作 (operator  * ) 有兩種操作:
     (1) quaternion * quaternion , 例如 q = t * p; 這是將一個點先進行t 操作旋轉,然后進行p操作旋轉.
     (2)  Quaternion * Vector3, 例如 p : Vector3, t : Quaternion , q : Quaternion;    q = t * p; 這是將點p 進性t 操作旋轉;
     我進行的是第2種操作,即對一個向量進行旋轉;
     首先 ,Quaternion 的基本數學方程為 : Q = cos (a/2) + i (x * sin(a/2)) + j (y * sin(a/2)) + k(z * sin(a/2))    (a 為旋轉角度)
      Q.w = cos (angle / 2) 
      Q.x = axis.x * sin (angle / 2) 
      Q.y = axis.y * sin (angle / 2)  
      Q.z = axis.z * sin (angle / 2)

     我們只要有角度就可以給出四元數的四個部分值,例如我想要讓點M=Vector3(o,p,q) 繞x軸順時針旋轉90度;那么對應的quaternion數值就應該為:
     Q : Quaternion;
     Q.x = 1 * sin(90度/2) = sin(45度) = 0.7071
     Q.y = 0;
     Q.z = 0;
     Q.w = cos(90度/2) = cos (45度) = 0.7071

     Q = (0.7071, 0 , 0 , 0.7071);
     m = Q * m;         (將點m 繞 x軸(1,0,0) 順時針旋轉了90度)

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  1. <span style="font-size:12px;">    var m : Vector3;  
  2.     var t1 : Quaternion;  
  3.     m = Vector3(1,0,0);        
  4.     t1 = Quaternion(0.7,0,0,0.7);  
  5.     m = t1*m;</span>  
        
        這是quaternion 的最基本用法,主要給出角度,就可以算出Quaternion,然后對點坐標進行旋轉。


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