关于《Thinking in Unity3D》 笔者在研究和使用Unity3D的过程中,获得了一些Unity3D方面的信息,同时也感叹Unity3D设计之精妙。不得不说,笔者最近几年的引擎研发工作中,早已习惯性的从Unity3D中寻找解决方案 ...
渲染管线 图形数据在Gpu上经过运算处理,最后输出到屏幕的过程 DrawCall:一帧调用显卡渲染物体的次数 顶点处理 接受顶点模型顶点数据 坐标系转换 图元装配 组装面,连接相连的顶点,绘制三角面 光栅化 计算三角面上的像素,并为后面着色阶段提高合理的插值参数 像素处理 对每个像素区域进行着色 写入到 显卡 缓存中 缓存: 一个存储像素数据的内存块,最重要的缓存是帧缓存与深度缓存 帧缓存 存储每 ...
2020-11-04 09:58 0 548 推荐指数:
关于《Thinking in Unity3D》 笔者在研究和使用Unity3D的过程中,获得了一些Unity3D方面的信息,同时也感叹Unity3D设计之精妙。不得不说,笔者最近几年的引擎研发工作中,早已习惯性的从Unity3D中寻找解决方案 ...
流程概述 应用程序阶段 应用程序阶段,使用高级编程语言(C、C++、JAVA 等)进行开发,主要和CPU、内存打交道,诸如碰撞检测、场景图建立、空间八叉树更新、视锥裁剪等经典算法都在此阶段执行。在 ...
好久没写shader了,有些生疏,刚弄了个植物shader,分享一下。 先上图片: 重点需要注意的是fragment shader的透明部分 需要如此声明 Tags{ " ...
放出效果图 使用的核心技术为曲面细分和置换贴图,Unity支持GPU的曲面细分,置换贴图为噪波,沿着法线拉伸即成为毛发。再随机减少最高点的高度产生毛刺的感觉 曲面细分之前有篇文章详细讲过 弄了前后rim来产生毛发的根部到尖端颜色过渡效果,一般真实的毛发尖端会褪色 还可 ...
优化图形性能 良好的性能对大部分游戏的成功具有决定作用。下面是一些简单的指导,用来最大限度地提高游戏的图形渲染。 图形需要哪些开销 游戏的图形部分主要开销来自电脑的两个系统: GPU 或 CPU。优化的第一条原则是找到性能出现问题的地方;因为 GPU 和 CPU 的优化策略不尽相同 ...
最近仔细研究了Unity3D中的灯光以及渲染,有了全新的认识,在这里整理记录下来。博主所使用的是Unity3D 2017.3.1f1这个版本。 一、Unity3D中的灯光 Directional Light:平行光,用来模拟太阳发射的光。 Point Light:点光源,用于 ...
HDRP和LWRP简介Unity2018中引入了可编程渲染管线(Scriptable Render Pipeline,简称SRP),是一种在Unity中通过C#脚本配置和执行渲染的方式。至2018.1版本,Unity中除了默认渲染管线,还提供了轻量级渲染管线(Lightweight ...
Unity3D ShaderLab 修改渲染队列进行深度排序 为了更深刻的理解透明度,我们还需要学习一下深度排序,简单来说就是物体被渲染的先后顺序。 Unity允许我们通过代码来控制某个特定物体渲染到屏幕的顺序。这个做法类似于photoshop中图层的概念。 开始之前,准备工作还是新建 ...