PBR材质基本上是以下几张纹理的“融合” 1.基本颜色 2.Normal 法线信息,体现凹凸感 3.AO 环境光遮蔽 表面光线的遮蔽效果 4.Roughness 粗糙度 5.Metal 金属度 关于尺寸,一般都是1:1,且是2的n次幂。 注意:可以不是1:1,但长宽一定 ...
Time 和Debug Time节点,用来反应我们在编译器里进行了多少秒 在后面连上DebugScalar Values,再右键开始预览,就可以看到我们在编译器运行了多少秒了。 Time配合取小数部分的节点使用,可以实现从 到 的持续输出 还可以Debug三维向量 静态开关 为true时使用上面的一套材质节点生成HLSL代码,为false 时为下面的节点生成HLSL代码。 为它创建一个材质实例,打 ...
2020-06-26 22:11 0 614 推荐指数:
PBR材质基本上是以下几张纹理的“融合” 1.基本颜色 2.Normal 法线信息,体现凹凸感 3.AO 环境光遮蔽 表面光线的遮蔽效果 4.Roughness 粗糙度 5.Metal 金属度 关于尺寸,一般都是1:1,且是2的n次幂。 注意:可以不是1:1,但长宽一定 ...
UV的平移 上一篇的实验知道了UV的实际结构是这样的: 然后还可以在R或者G的基础上增加数值使它发生偏移。(因为R/G的基础就是0到1) 比如这样 同时可以用之 ...
1.标量+标量 这个很好理解,就是简单的加法 2.标量+向量 就是把值为X的标量转换成(X,X,X)或(X,X)的向量,在进行相加 3.标量*标量 ...
纹理合成的需求 UE4材质常常需要合成不同的纹理。常用的合成运算,有好几种选择,下面单独介绍。 下面这两种图片,是合成之前的图片。 UE4材质中的乘法 乘法是最常用的合成运算。 下面是这两张图用乘法合成的效果。 乘法合成很简单,取值范围在运算之后仍然是0~1。 但是合成之后 ...
/categories 之所以选择这两个网站原因在于他们都是扫描级别的高质量材质(最高质量就是8K或者11K)的材质,还有 ...
直接拿的一个别人的素材在V-RAY渲染器下面的效果图:在UE4里面的效果视频如下 ...
转自:http://www.unrealchina.net/portal.php?mod=view&aid=233 UE4的材质表面上看起来很简单,可是到了用的时候却总是没有办法实现好的效果。所以特意对文档进行阅读,初步了解了一下主要知识点。 当前使用的UE4版本:4.8.0 ...
M_fontMaterial的材质,Material Domain=User interface(如此才能在UI中使用该 ...