这是一篇很意思的博文,原文链接为:http://blog.wolfire.com/2010/01/Why-you-should-use-OpenGL-and-not-DirectX 大家可以思考一下 ...
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本文依据UE4官方文档以及官方博客等总结而来,可能不全面,后面会陆续添加。内置工具的详细说明请参考官方文档。 游戏帧率很低,或者有卡顿的现象,可能会有很多原因,这时候不要乱猜,比如是不是人物太多了或者渲染的东西太多了,这样猜意义是不大的,可能会浪费很多时间,但是总找不到点上,当然如果运气好 ...
五一放假,在家看了一波UE4的视频,也动手写了一点简单的东西。 UE4里面可玩的东西很多,但是我没时间一个一个的去学去看,所以,我将会针对平时的项目需求去学习一些实用性的东西。 今天,就记录一下,在UE4里面如何添加外部H5程序。 1.添加webbrowser插件 打开项目模板这些就不 ...
先前使用ue4自带的web brower插件嵌入了网页,但是全屏覆盖网页的时候,网页层劫持了鼠标对场景的操作控制。 之前的项目中为了实现这种透明区域可控,同事采用的是在User Interface-->Widget Blueprint组件中如下布局: 这样确实也实现了所需要的功能 ...
上一篇翻译的文章里面提到了UE4反射系统的基本原理与应用,这次我们通过代码来深入研究一下UE4的反射系统,因为反射系统在UE4中牵扯的东西较多,所以我打算分几篇文章分析。我这里假定读者对UE4有一定的了解并且有一定的C++基础,如果不了解UE4如何使用,那么请先学会如何使用UE4引擎,否则看起 ...
上一个系列的文章我们已经对虚幻4中的反射实现原理进行了一个简单得讲解,反射的用途非常多,其中一个就是用来做垃圾回收用的,我们这个系列就对虚幻4中的垃圾回收机制做一个讲解。注:本系列文章对应的虚幻4版本 ...
之前的项目,是使用socket来实现h5页面和引擎之间的通信的,但其实有时候有些简单的指令没有必要通过socket来实现,毕竟socket还存在一个网络时延的问题。 所以,这个时候我们就可以直接事先 ...
最近在公司群里同事发了一个UE4关于Mask材质的优化,比如在场景中有大面积的草和树的时候,可以在很大程度上提高效率。这其中的原理就是利用了GPU的特性Early Z,但是它的做法跟我最开始的理解有些出入,因为Early Z是GPU硬件实现的,每个厂商在实现的时候也有所不同。这次在查阅了一些资源 ...
不知从哪天开始,我的ue4.13就突然无法成功构建光照了, 症状为:虽然swarm连接到了100%,然而之后就卡住一动不动,一看看log是连接tcp什么agent什么失败的。 虽然把所有物体都设置 ...
首先我们开一个第三人称的项目。 1.新建pawn蓝图类 我们在这个蓝图类根元素下添加了机臂--->相机; 同级下增加了一个pawnMovement。 2.添加到场景并做相机切换事件 ...