效果如下(头部无轮廓): 原理:使用2个pass来渲染。 第一个pass中,使用轮廓线颜色渲染整个背面,并在视角空间下把模型顶点沿着法线方法向外扩张一段距离,来让轮廓线可见,公式为: viewPos += viewNormal * _Outline; 注意:如果直接使用顶点法线进行扩展 ...
卡通渲染的主要原理包含两个方面: .轮廓线的描边效果 .模型漫反射离散和纯色高光区域的模拟 描边: 描边的实现方法采用将模型的轮廓线顶点向法线 或顶点 的方向扩展一定的像素得到。也可通过边缘检测 基于法线和深度 来实现。 漫反射离散: 利用离散的Ramp纹理对漫反射光照效果进行采样,可以实现不同效果梯度的卡通渲染效果,例如: 注意此纹理的灰度变化并非均匀变化,而是类似于一种突变,仅在灰度变化的交界 ...
2019-08-30 19:18 0 2345 推荐指数:
效果如下(头部无轮廓): 原理:使用2个pass来渲染。 第一个pass中,使用轮廓线颜色渲染整个背面,并在视角空间下把模型顶点沿着法线方法向外扩张一段距离,来让轮廓线可见,公式为: viewPos += viewNormal * _Outline; 注意:如果直接使用顶点法线进行扩展 ...
效果展示: 原模型: 简单分析 卡通渲染又叫非真实渲染(None-Physical Rendering-NPR),一般日漫里的卡通风格有几个特点: 人物有描边 有明显的阴影分界线,没有太平滑的过渡 以下就根据这两点来实现卡渲效果; 描边 法线外扩 实现描边方式多种 ...
转自:https://www.element3ds.com/thread-151972-1-1.html Guilty Gear Xrd的日漫风shader一直被看作是业内这方面的标杆。几年前看了GGX的制作人在GDC上讲他们的shader,我当时出于好奇就研究了一下日本的卡通shader ...
可以使模型显示为卡通风格 ...
流程概述 应用程序阶段 应用程序阶段,使用高级编程语言(C、C++、JAVA 等)进行开发,主要和CPU、内存打交道,诸如碰撞检测、场景图建立、空间八叉树更新、视锥裁剪等经典算法都在此阶段执行。在 ...
前面的话 unitychan是日本unity官方团队提供的一个Demo,里面有很好的卡通渲染效果,值得参考学习 上图是我整理出来的shader结构,可以看到Unity娘被拆分成了很多个小的部件,我想主要是为了挂动态骨骼吧。因为有很多部件的材质,shader其实都是一样的可以合并成少数 ...
前面的话 上一篇Unity酱~ 卡通渲染技术分析(一) 写了CharaMain.cginc,服装的渲染是怎么实现的。这篇来分析一下头发跟皮肤的实现 头发 本来以为unitychan的头发会有各向异性的实现,没想到她也是用的CharaMain.cginc实现的。我们来看看头发的材质 ...
卡通着色的目的是为了让被着色物体显得过渡的不那么好,明暗交界线很明显,等等卡通风格的一系列特征, 也叫Non-photorealisticrendering非真实渲染 重点要做到两点: 1. 描边 2. 着色 另:本片中cg函数均用绿色标明,想了解函数作用和函数内部构成请看 ...